Hauroy (Capitale)

De Anskylvia
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On dit d’Hauroy qu’elle est la Némésis de Citemare. Que ce soit dans les couleurs, la vie en ville ou à la campagne, l’ordre ou la façon de gouverner, les deux villes le font à leur manière en contestant celle de l’autre, tel le yin et le yang du continent où Hauroy serait le blanc et Citemare le noir. Hauroy est donc la ville la plus au sud du continent dans un climat tempéré, la neige y est bien plus rare. La ville trône sur une chaîne de plaines qui surplombe la mer et les innombrables plages de sable ou de galets de la côte. L’environnement y est presque idyllique et la faune extrêmement présente si bien que les hauriens ont quasiment tous un animal de compagnie ou des élevages. Les créatures les plus connues sont les hippogriffes, qui sont devenus au fil des années, après leur découverte, les montures spécifiques des hauriens. On nomme ainsi l’armée d’Hauroy « l’armée du ciel », sans doute la plus puissante du continent et la plus nombreuse, la ville se basant d’ailleurs principalement sur les notions d’honneur et de combat. Les combats cérémoniaux sont extrêmement présents entre les différentes familles nobles.

Histoire

  • 850
    Création d'Hauroy
    Un groupe de puissants marchands engage un groupe d’aventuriers, de guerriers et de savants pour s'intéresser de près aux hippogriffes et aux griffons de la zone.
  • 900
    Capture des premiers hippogriffes
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    Griffons et des hippogriffes sont capturés en masse pour créer des élevages. Le côté docile de l’un n’aura d’égal que la sauvagerie du second et les zoologues se rendront vite compte qu’il sera difficile d’apprivoiser ces grands chevaux du ciel. Les griffons, eux, s'habitueront presque aussitôt à la vie citadine et deviendront de véritables chats des villes.
  • 906
    Le Tournoi des Origines
    Le Tournoi des Origines prend place et la structure d’un nouvel État voit le jour. Marchands et nouveaux nobles s’accordent pour fonder un nouveau royaume basé sur les principes d’honneur et d’équité.
  • 909
    Nouveau Pouvoir
    Les Imbleval prennent la tête d’Hauroy. De nombreuses familles mineures, et certaines majeures, comme les De Laurent, restent à Hauroy, là où tout a commencé.
  • 950
    Les Ailes d'Hauroy
    Un peu plus d’une génération sera nécessaire avant de voir apparaître les premiers cavaliers d’hippogriffes. Ces derniers seront adulés pour leur bravoure et leur force et seront nommés les Chevaliers du Ciel.

    En parallèle, Hauroy est maintenant une grande cité et partout court le bruit que le ciel appartient désormais à la Nation Haurienne. Nul n’aurait imaginé voir apparaître de véritables guerriers montés sur des créatures de légendes. Plus que l’admiration, les Ailes d’Hauroy inspirent maintenant la peur dans le sud.

  • 1000
    Désillusions
    L’ordre des marchands qui offrirent jadis pouvoir et richesse aux sept familles de noblesse commencent à regretter leur choix. Leurs idéaux d’une terre juste et équitable sont de plus en plus bafoués : Les familles ne sont plus égales, se battent, se poignardent dans le dos… pire, le conglomérat est sur le point d’exploser.

    Les marchands refusent de voir leur havre de paix s’autodétruire ainsi et préparent un putsch dans l’ombre. Il est temps d’arracher les ailes des parjurés et de reprendre le pouvoir.

  • 1055
    Coup d'État
    Un coup d’État frappe violemment l’armée du ciel. Agissant dans l’ombre depuis plusieurs années, l’alliance des marchands appelée Mercantile tente d’éliminer l’armée d'hippogriffes ainsi que leurs montures au sein d’un immense banquet en leur honneur.

    Malheureusement pour eux, leur plan tourne au vinaigre. Le poison utilisé au banquet ne semble pas avoir les effets escomptés. Du moins pour les hommes. Tous les hippogriffes du royaume sont foudroyés par le poison, sous les yeux de leurs maîtres. C’est un choc terrible pour Hauroy. Aussitôt, tous les marchands de la ville sont mis dans le même sac. Une grande partie d’entre eux est capturée ou exécutée et seul un maigre groupe parvient à prendre la fuite. L’armée d’Hauroy, au plus faible de son existence, devra supporter sa génération de “Chevaliers sans ailes.”

  • 1060
    Prise de pouvoir des De Laurent
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    Depuis le massacre des hippogriffes, l’équilibre des forces au sein du royaume est bouleversé. Les De Laurent, forts d’une armée principalement terrestre, peu touchée par les empoisonnements, prennent le pouvoir. C’est un De Laurent qui devient le tout premier Roy de HauRoy.
  • 1152-1155
    Ordalie du Prairial
    Une nouvelle génération d’Imbleval, débarassée des faiblesses passées, frappe au porte d’Haut-Roy. Ils défient les membres de la famille De Laurent. En résulte le tournoi de l’Ordalie du Prairial. Les Imbleval en sortiront vainqueur. Ce n’est qu’en 1155 que Fabrizio Imbleval monte sur le trône.
  • 1418
    Attaque Anskylvienne
    Un groupe armé anskylvien rejoint les côtes hauriennes avec des intentions belliqueuses. Ils sont débusqués par l’armée du ciel des Imbleval. L’attaque est sans appel : la flotte du nord se fait décimer. Les rescapés du massacre sont capturés et emmenés devant le roy actuel d’Hauroy : Azzio Imbleval.

    Leurs intentions sont donc mises à jour : La Reine d’Anskylvia, Kirsten Svetoshka, souhaitait mettre la main sur des hippogriffes.

    Néanmoins, dans l’ombre, des traîtres décideront tout de même de livrer des hippogriffes à la reine anskylvienne pour leurs propres intérêts. C’est une victoire du nord… de courte durée.

  • 1419
    Alliance Anskylvienne
    Honteuse du comportement de sa sœur, Cassiope Svetoshka rejoint le conflit. Elle tourne en ridicule Kirsten et demande aux hauriens de venir jusqu’aux frontières de Gamburltief pour que leur soit restitués leurs hippogriffes.

    Une fois sur place, Cassiope leur annonce qu’il n’y aura pas de guerre. Les hippogriffes sont rendus et, contre toute attente, la petite sœur défit Kirsten, devant les deux armées, avec le trône pour récompense.

    Kirsten sera vaincue et Cassiope deviendra la nouvelle Reine du Nord, ce qui conclura des relations cordiales entre Hauroy et Dräken.



Organisation politique

Du conglomérat à la monarchie

  • Roy

Après 1060, les De Laurent prennent le pouvoir et vient le premier Roy de Hauroy. La Monarchie peine à s’installer et les Imbleval patientent de récupérer leur pouvoir passé, bien décidés à contester le trône. La mise en place du pouvoir est branlante, ce qui permet, 100 ans plus tard, aux Imbleval de récupérer ce qu’ils pensent leur revenir de droit.

Le pouvoir monarchique fut ensuite attribué aux Imbleval en 1155, après l’Ordalie du Prairial. Afin de consolider le trône, la grande majorité des prêtres et autorités religieuses ont soutenu Fabrizio dans sa prise de pouvoir. Dès lors, la passation se fera par le sang et sous le regard de la Voyageuse.

  • Ducs

Les anciennes têtes de familles, après l’adoubement de Fabrizio Imbleval, n’ont d’autre choix que de se plier à la monarchie. Chaque famille du Tournoi, encore maîtresse de sa puissance, devient donc, par la présence du Roy, Duc de son territoire : Cela concerne ici les Elentari, les De Laurent et les Castelle, qui sont les trois seules familles à être encore dans les bonnes grâces du Roy.

Les Dassicios et des Mesmeriss, quant à eux, se rangent sous le joug des Ducs, n’ayant plus assez de puissance et de biens pour protéger correctement leurs territoires.

  • Comtes

Les comtes rassemblent toutes les familles secondaires, qui sont actuellement sous la protection des familles principales du Tournoi des Origines. Il en existe tout une tripotée, plus ou moins puissantes, comme par exemple les Mesmeriss, qui est devenu vassale des Elentari.

  • Seigneurs et Barons

Viennent les vassales, de nombreuses familles mineures qui se greffent aux grandes puissances dans l’espoir d’y voir un tremplin pour monter l’échelle sociale. Pots de vin, brossage dans le sens du poil, courbettes, tout est bon pour espérer grimper aux côtés des amis des plus grandes familles.

On y retrouve ici les Cendris, ancienne grande famille du Tournoi, déchue et bafouée à cause de son manque de puissance et de richesse. Ils sont désormais à l’état de colonie, réduite en esclavage par les Elentaris et les Mesmeriss.



Familles et Castes

Famille De Laurent

La famille De Laurent est une famille noble très puissante et surtout présente depuis les débuts au sein d’Hauroy. Leur caste armée est composée d'épéistes de renoms maniant la rapière et ayant pour voie directrice l’honneur. Avec les différents du passé, la famille alimente une rivalité avec les Imbleval et leurs hippogriffes. Cela ne les empêche pas de travailler de paire aujourd’hui. La famille montera au pouvoir au cours de l’ère des Chevaliers sans ailes mais rendra le trône lors du regain de puissance des Imbleval. Cette passation de pouvoir ne fera qu’alimenter leur opposition avec la famille du ciel.


Les Épéistes

Les épéistes des De Laurent prennent l’art de l’épée très au sérieux. Ils se considèrent d’ailleurs comme les meilleurs duellistes de leur temps, et même si leur arrogance n’est pas une légende… leur talent non plus.

Les meilleures écoles du sud se vantent de pouvoir faire naître des prodiges comme les De Laurent. Il existe d’ailleurs deux écoles spécialisées dans l’enseignement de l’épée et de la rapière, respectivement : L’Espada De Oro et l’école Bailarín, dirigées par la prestigieuse famille.

À l’image des deux écoles existent donc deux arts du combat à l’épée. La première enseigne l’art du duel d’honneur, la force de la précision et la technique du combat à une arme. La seconde est bien plus artistique, enseignant d’abord aux jeunes talents la danse et l’équilibre. Beaucoup des combattants de l’école Bailarín changent d’ailleurs de voie en cours de route et deviennent de célèbres artistes ambulants… bien que redoutables à la rapière ou aux couteaux longs.

L’ordre majeur des épéistes des De Laurent vient donc de l’Espada de Oro. Et à la différence de leur famille concurrente, les Imbleval, l’armée n’est pas la première étape de l’apprentissage et il est impossible d’entrer dans les rangs des De Laurent sans passer par les bancs de l’école. De là, les armées De Laurent sont bien plus disciplinées… mais aussi terriblement moins nombreuses à cause du coût des études.


Famille Imbleval

Les Chevaliers du Ciel

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Il est rare qu’un Chevalier du Ciel ne fasse pas parti de la noblesse. Encore plus onéreux qu’un cheval, les hippogriffes sont des animaux sacrés au sein d’Hauroy. Les élevages sont tenus par les hautes instances et même les riches étrangers ou les bourgeois pleins d’ambition ne se voient pas accorder le luxe de posséder l’un de ces divins animaux.

On devient Chevalier de naissance. L'entraînement se fait depuis le plus jeune âge où les hippogriffes sont les plus simple à dresser. Ils vivent toute leur vie avec leur partenaire jusqu’à ce que ce dernier parvienne à le monter. Ce n’est qu’à cet instant qu’un chevalier devient Chevalier du Ciel. Dès lors, le guerrier ne pourra plus se lier à un autre animal et devra conserver le sien toute sa vie. Il n’est donc pas rare que les hippogriffes soient considérés comme des frères ou des enfants par leur maître. Être Chevalier du Ciel implique une hygiène de vie, une droiture et un sens de l’honneur irréprochable. Ils sont la force de la Nation et ne peuvent montrer quelconque signe de faiblesse. Tout leur est accordé et ils vivent bien souvent dans l'opulence la plus totale. Des enfants aux adultes, les Chevaliers du Ciel sont vu comme des héros. En croiser un dans les ruelles d’Hauroy est une chance et un honneur.


Les Phoenix

Les Phoenix sont des Chevaliers du Ciel à part entière. N’étant qu’une maigre poignée à obtenir ce titre, il s’agit de guerriers qui ont subi la perte de leur hippogriffe mais qui ont rebondit suite à cette tragédie. Comme expliqué précédemment, il est quasiment impossible de monter un autre hippogriffe que celui assigné à la naissance, aussi bien pour l’Homme que pour la créature qui se lie affectivement. Sentir qu’un autre animal est ou était allié au cavalier rend la créature agressive et incontrôlable. Mais pas pour les Phoenix. Ces derniers, pour des raisons inexplicables, sont en communion parfaite avec n’importe quel hippogriffe. Ils sont capables de monter chacun d’entre eux, sauvages ou apprivoisés. Les réactions face à ce don étrange sont multiples. Certains craignent les Phoenix pour leur puissance mystique et redoutent que ces guerriers soient habités par des forces non naturelles. D’autres les idolâtrent à cause de la preuve irréfutable qu’ils sont élus des hippogriffes. Ce qui est certain, c’est que seul des hommes au mental d’acier font parti de cet élite. À la mort de leur moitié, la plupart des Chevaliers du Ciel sombrent en dépression ou se refusent à jamais de monter à nouveau. La solitude est fer de lance pour ces Chevaliers déchus dont les ailes ont été arrachées.


Les Quartiers

La place du marché

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Située en plein centre de la ville, non loin du château des Imbleval, la place du marché est un endroit très fréquenté d’Hauroy. On y retrouve de très nombreux étals en plein air, décorés de rubans, banderoles et drapeaux de toutes nations. Par ailleurs, dû à sa forte population cosmopolite, l’endroit est particulièrement bien entouré par la garde de terre et de l’air pour éviter tout débordement. Il s’agit après tout de la grande vitrine d’Hauroy, et la ville sait à quel point il est important de conserver une bonne image à cet endroit pour les touristes et les commerçants. De ce fait, il est habituel de voir des soldats faire des rondes entre les stands ou encore des hippogriffes survoler la place pour restreindre tout vol à l’étalage et secourir la moindre personne en détresse.

L’architecture tend à l’oriental tout en conservant le style aérien propre à la ville. De ce mélange exotique, on obtient des voûtes qui défient le ciel, des fenêtres trouant les murs ocres, jaunes et blancs de cette merveilleuse place et surtout, d’innombrables fontaines qui entourent les lieux. Chevaux, hippogriffes et griffons s’y désaltèrent tandis que les hommes ont à leur disposition des « Marchands d’eau » qui déambulent dans le marché pour distribuer des fioles d’eau claire aux passants. Autrement, si la chaleur et la foule pèsent particulièrement en été, il est toujours possible de se reposer dans les jardins qui font les coins de la place, recouverts d’un plafond de lierre et débordant de végétations et de fleurs hors du commun : les quatre saisons.

Enfin, en bout de route se trouvent quelques boutiques plus encrées dans le marché : des artisans spécialisés qui vendent moult souvenirs de la ville, des apothicaires renommés et même des ingénieurs de renom qui vantent les avancées technologiques de leur cité en faisant briller sous les yeux des touristes les plus belles montres à gousset du monde, horloges et même pistolets à poudre… bien que toute arme spécifique à la ville n’ait le droit de quitter Hauroy !

Le Quartier des Inventeurs

Le Quartier des inventeurs a trouvé son nom à juste titre : Il s’agit de l’endroit précis où naissent les plus belles inventions d’Anskylvia.

Dirigé principalement par la famille Manaaro, sous la tutelle bienveillante des De Laurent mais surtout des Imbleval, ces créateurs de renom œuvrent sans relâche pour améliorer toujours plus l’armement haurien et la qualité de vie des habitants du sud.

« Le futur est notre. » Telle est leur devise, fièrement gravée sur les façades de leurs boutiques et étals. Le Quartier est d’ailleurs un lieu hors norme, que chaque voyageur s’empresse de visiter en passant à la capitale. Nul autre endroit ne saurait mieux décrire la technologie, le futur radieux qu’imagine chaque haurien et les richesses du sud.

Le Quartier est construit tout autour d’un grand bâtiment appelé sobrement le « Muséum ». Il s’agit d’un musée qui fait office de vitrine pour les visiteurs, dévoilant chaque nouvelle invention et vendant les plus abouties aux plus offrants. C’est aussi là que brûlent les affaires politiques, où chaque famille sudiste est prête à s’endetter des années pour prendre le pas sur la voisine. Pour ce qui est des nations voisines, la vente est proscrite… officiellement. Seuls les yeux peuvent profiter des merveilles du Quartier des inventeurs. Il ne faudrait pas donner non plus l’avantage à son voisin. Aux alentours du Muséum, des dizaines de pâtés de maisons s’imbriquent les uns sur les autres, recelant de jeunes entrepreneurs qui désirent faire fortune ou au contraire, d’anciens patrons qui terminent leurs jours entre les rouages et l’huile.

La volonté futuriste du lieu pousse les architectes toujours plus loin dans l’installation du quartier. Il existe plusieurs niveaux joignables à pied comme les toits ou certains étages extérieurs. Des passerelles lient les bâtiments et certains magasins proposent même des monte-charges pour faire grimper les cheveux sur les toits et profiter du grand air !

Il va de soi que beaucoup d’accidents ont lieu dans un endroit si téméraire. C’est pourquoi plusieurs patrouilles spécialisées démarchent dans les rues pour la sécurité des habitants, mais aussi le respect des échanges. Il faut savoir que la nationalité Haurienne est par exemple obligatoire pour entrer dans le quartier. Tout étranger doit posséder un laisser-passer offert directement par le Roy ! Ceux qui détourneront ces règles se livrent à des poursuites bien pénibles.

Enfin, les inventions les plus populaires sont les suivantes : L’horloge, le monocle et les lunettes de vue, la boussole, le sextant, le fusil à poudre et les prothèses d’ailes pour hippogriffe.


Éducation

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Le dressage des hippogriffes est une notion que l’on apprend au plus jeune âge dans la noblesse. L’hippogriffe étant une créature extrêmement difficile à dresser à l’âge adulte, les plus nobles les attrapent étant bébé ou directement dans les élevages pour les lier au plus tôt avec les futurs cavaliers d’hippogriffes. Cela commence à l’âge de 6 ans environ où les enfants choisissent leur hippogriffe. Cela peut prendre des jours comme des semaines où l’enfant vient voir les petits et attend que l’un d’eux s'approche et sympathise : dans toute la relation, c’est toujours l’animal qui devra faire le premier pas. Le futur cavalier devra ensuite le nourrir, le laver et s'en occuper jusqu’à son âge adulte où il pourra enfin essayer de le monter. Le reste suit le principe de l’équitation. Mais il faut savoir que le jour où l’hippogriffe meurt, il est très difficile de se lier à un autre. Seule une poignée de cavaliers : Les Phoenix, peuvent chevaucher n’importe quel hippogriffe, mais même eux ne se lient jamais avec ces derniers.


Culture

Les courses et combats d’Hippogriffes

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Toutes les saisons, des courses sont créées entre les meilleurs cavaliers d'hippogriffes de la ville. C’est un panel de coureurs qui s’affrontent par famille pour mettre en avant leurs meilleurs guerriers, monteurs ou dresseurs. Le parcours à suivre est installé à même la ville sous forme de cerceaux qu’il faut traverser, ces derniers étant placés sur les plus hautes tours mais également sur les toits ou parfois à même le sol, décorés et ornés pour être mieux reconnaissables. La course est très difficile et demande une grande maîtrise du dressage, certaines acrobaties demandées étant assez périlleuses.

S’ensuivent souvent les combats en vol. Après les courses, les cavaliers plus aptes aux combats qu’à la vitesse se prêtent à des combats orchestrés à l’avance, sous forme de danse dans les airs pour le plaisir de la foule. Les vainqueurs sont désignés à l’avance par les familles mais il arrive que des combats plus sérieux prennent place au dernier moment.

Bien entendu, ce genre de fêtes sont toujours propices à des buffets, des danses et des chansons, la course des saisons étant une belle raison de décorer sa ville aux couleurs de l’été, du printemps, de l’automne ou encore de l’hiver.

L'Honneur

S’il y a bien une chose que l’on ne monnaye pas en Hauroy, c’est l’Honneur.

Encré au plus profond de la culture depuis des centaines d’années, l’Honneur est une valeur maîtresse au sein de la Nation dorée. Chaque Homme ou Famille est jugé en fonction et sa perte est une blessure immense et souvent irrémédiable au sein du groupe ou de l’individu.

Au sein des groupes armés, on jauge cette valeur par le biais des Duels. Même si ce n’est pas une pratique courante, car les Hauriens aiment à éviter la violence, les Duels permettent de conclure à chaque fois les conflits quels qu’ils soient.

Néanmoins, les combats d’un contre un sont régis par de très nombreuses règles, n’ayant alors rien avoir avec les affrontements barbares ou les simples règlements de compte. Ce sont les suivantes :

  • Chaque duelliste doit avoir à ses côtés un garant. Ce dernier sera nommé devant témoins et devra vérifier plusieurs choses : Si les armes de son allié ne sont pas empoisonnées, si elles sont bien lavées, et si le combat semble équitable.
  • Juste avant le combat, chaque duelliste doit clamer haut et fort le nom de son adversaire en entier et prendre une posture digne de ce nom. Il ne faut pas oublier les titres, noms de famille, clans et affiliations de son adversaire.
  • Quel que soit le résultat du combat, le gagnant doit s’inquiéter des blessures de son opposant et le diriger vers un médecin.
  • Après le duel, le conflit doit être considéré comme réglé et conclu par l’affrontement. Remettre en cause ce fait est un déshonneur et une honte totale.


Autorisé à la première candidature
Famille De Laurent Oui
Famille Imbleval Oui
Chevalier du ciel Non
Phoenix Non


Crédits et sources

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Grande Nation sur une plaine : ( WIP )

| the white griffin - sandara

| MtG: Thalia, Guardian of Thraben - algenpfleger

Chevalier en armure : Artiste inconnu..