Shéons

De Anskylvia
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Présentation

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Représentant actuel des shéons sur le territoire de l'Ouest en Citemare : Grëhen Grise-Fourrure
Les Shéons sont des créatures humanoïdes ayant la particularité de se changer en homme-loup. D’apparence tout à fait ordinaire en temps normal, les Shéons peuvent libérer leur côté bestial et se changer en une sorte d’homme-bête, couverte de poil, à la tête quasi-similaire à celle du loup, et gagnent en propriétés sensorielles et physiques. Cette capacité de transformation est accessible à volonté et à n’importe quelle heure de la journée. Ils peuvent également garder leur forme transformée des jours durant.

La seconde particularité du Shéon est sa schizophrène partielle. Il possède un esprit développé qui est le sien, puis un second, plus ou moins développé en fonction de l’hôte, et pouvant interagir seul. Cette sorte d’esprit bestial tentera toujours de prendre le dessus sur l’esprit sain, les deux consciences étant en constant combat dans le corps pour pouvoir le posséder entièrement. Mais le côté bestial, sous développé, n’arrivera jamais à prendre l’avantage. Il ne parviendra qu’à gêner tout au plus l’hôte dans certaines situations délicates, et au pire, prendre le contrôle de brefs moments sur les esprits les plus faibles, avant de retourner à l’état d’instinct primaire. Il ne s'agit pas d'une personnalité construite mais bien de brides de consciences ramenant aux pensées les plus primaires.

Origines

Les Shéons sont des créatures très anciennes. Née directement de la magie dans des temps plus que reculés, nul ne connait la véritable source de cette ethnie. Plusieurs hypothèses ont néanmoins vu le jour, grâce à d’anciens parchemins, écrits, gravures ou encore peintures, dont deux, demeurant très probables. Ce sont d’ailleurs ces deux théories qui scindent les Shéons en deux grands groupes : Les Fier-nés et les Grands crocs. Ces deux groupes n’ont de différences que leurs coutumes et certains cohabitent même très bien entre eux. N’est qu’une minorité, ceux qui luttent encore pour leurs croyances.
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La naissance des Fier-nés

La légende veut que les shéons soient des créatures crées par la magie, nées d’un seul et même être. Ce magicien surpuissant se trouvait être une sorte de druide, spécialisé dans les magies naturelles et bestiales. Honteux de voir le mal fait à la Terre par les Hommes, le magicien décida de se changer en loup et de se ranger définitivement aux côtés des bêtes, qu’il trouvait plus juste. Une fois sous l’apparence d’une sorte d’homme-loup, le magicien se rendit compte qu’il n’avait pas perdu en intelligence et était resté tel quel dans son esprit, bien que sa partie bestiale ne soit plus développée. S’en contentant, le mage se mit alors à vivre avec ceux qui partageaient sa cause, poussant certains druides à faire ce qu’il avait fait, et petit à petit, la race prit de l’ampleur. Les shéons ne furent plus alors obligé d’être « crées » mais pouvaient faire perdurer leur race naturellement, la magie des druides disparaissant en parallèle.

La naissance des Grands Crocs

Il est également question de magie dans cette légende, et plus précisément de malédiction. Il y a des siècles, deux peuples très puissants menaient des guerres sans merci sans qu’aucun camp ne prenne l’avantage. Des années durant, plans et stratagèmes furent mit en place pour enfin terminer cette guerre qui semblait pouvoir durer à jamais, les générations défendant les autres, sans jamais éteindre ce cercle de haine. C’est alors qu’un magicien très puissant jeta un sort au chef de la tribu du camp adverse, en l’échange de sa vie. Le grand meneur se changea soudainement en monstre et se mit à mordre et décimer tous les membres de sa tribu, et cela en une seule nuit, offrant la victoire au premier peuple… pour une courte durée. La malédiction s’étant en fait propagée à tous les membres de son camp, le monstre créa malgré lui une armée de terrifiantes créatures, bien plus puissantes que leurs pauvres adversaires. Ces derniers furent alors victime de leur propre sort, terrassé par les bêtes crées de leurs propres mains. Ce n’est qu’après des générations que la malédiction s’apaisa sur ces bêtes, les laissant reprendre à leur guise leur forme humaine et regagnant leurs capacités intellectuelles d’autrefois. La magie une fois très affaiblie, les morsures ne causèrent plus la métamorphose en Shéon et la race ne put perdurer que naturellement.

Chaque shéon prend parti entre ces deux légendes, sans exception.

Description

Détails communs à la race

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La transformation de l’hôte à shéon est très impressionnante : la différence entre un corps humain et le Shéon étant relativement marquée. Et il ne s’agit là que des métamorphoses visibles qui ont lieu au sein de cette race torturée.

L’enveloppe doit se métamorphoser et prendre une apparence un peu plus grande que la corpulence originelle. La transformation est plutôt lente et douloureuse en vue de la différence marquée. En somme, le squelette s’agrandit allant même jusqu’à faire apparaître de nouveaux os que ne possède pas le corps humain. Les muscles s’étendent, ainsi que la peau, la chair et les organes. La peau se recouvre aussi d’une fourrure épaisse et le corps gagne en masse musculaire, en taille et en poids. (En somme, les femelles gagnent environs 15 cm de haut et les mâles 25 cm).

Le Shéon est une créature dite mi-homme mi-loup du fait de son apparence de canidé bipède. C’est une créature couverte de poil de la tête au pied, possédant un métatarse allongé comme les loups, se déplaçant donc sur ses phalanges (même s’il peut aisément marcher comme un Homme). Ses pattes avant, en revanche, gardent les caractéristiques des mains humaines, avec une paume et cinq doigts à chaque main, comptant un pouce acquérant la préhension. La tête des Shéons est quasi-similaire à celle des loups également, avec un museau allongé, une gueule comprenant une quarantaine de dents, des oreilles surélevées et une crâne long.

Il faut savoir que les Shéons peuvent se déplacer sur deux pattes, comme sur quatre. Ils gardent un déplacement bipède quand il s’agit de se déplacer sur de courtes distances, gardant néanmoins le dos vouté dans cette posture, leurs métatarses trop développés pour se maintenir bien droit ; et se rabattent sur quatre pattes quand il s’agit de courir ou de chasser. Sur quatre pattes, ils peuvent atteindre des vitesses de pointe impressionnante et courir aussi vite que beaucoup d’animaux sauvages. Rattraper un Homme ne leur pose aucun problème.

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• Le pelage du Shéon se réfère à celui de la couleur naturelle de cheveux de l'hôte. Si l'hôte est blond, le pelage du Shéon sera blond. Les couleurs disponibles sont les suivantes : Blond - Brun - Noir - Noir bleuté - Roux - Auburn - Châtain - Cannelle - Gris - Blanc.

Un Shéon peut tout à fait être tacheté ou rayé sans raisons apparentes sur l'hôte. Il arrive même que la transformation génère un écart d'une teinte sur la bête. Un Shéon roux peut donc devenir Auburn, un Brun au Châtain ou un Blond à Cannelle, etc, allant de clair à foncé ou de foncé à clair.

Anecdote : Un Shéon une fois transformé ne peut porter de chaussures à cause de ses pieds difformes et allongés. Il en va de même pour les gants et peut difficilement mettre un casque ou une capuche si ces derniers ne sont pas sur mesure. Autrement dit, des vêtements trop solides, pièces d'armures ou liens très épais, peuvent empêcher certaines parties du corps de transformations. (Ou l'hôte s'écraserait sur lui-même en se transformant dans des espaces trop étroits. ) Un corps a demi-transformé est trop difficile à manœuvrer pour l’hôte. Il reprendra alors rapidement sa forme initiale.

Longévité et reproduction

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Un Shéon a une longévité de 130 à 150 ans.
Enfant Adolescent Adulte Ancien
Shéon 0 - 20 20 - 30 30 - 80 80 - 140
Humain 0 - 10 10 - 15 15 - 40 40 - 70

Ce sont des créatures plus solides que les Hommes grâce à leur régénération améliorée, donc plus résistants aux maladies et aux blessures, mais pas à la faim ou à la vieillesse. Ils peuvent se reproduire entre eux mais les échanges raciaux sont risqués. En effet, le corps d’un bébé Shéon est légèrement plus gros que celui d’un nourrisson humain, qui plus est, il peut se transformer dans le ventre de sa mère à volonté, ce qui peut causer des problèmes évidents pour une femme humaine. En général, une femme sur deux meurt pendant le temps de gestation de causes hémorragiques, et une sur trois survie à l’accouchement, qui est dans ce cas extrêmement douloureux.

Causes de la transformation

Il n’y a que deux façons de passer de la forme Humaine à la forme Animale, de façon contrôlé ou accidentelle : la volonté ou le choc.

C’est le choc émotionnel qui peut provoquer la transformation malgré l’hôte. Le côté bestial profitant rapidement d’une faiblesse de l’Homme, il enclenche la transformation dès que possible au moment où l’hôte perd pied et n’utilise plus sa logique Humaine pour réfléchir. Etant jeunes, les Shéons se transforment donc plus facilement et à plus grandes fréquences. Une tape sur le nez, quelques mots de travers, la peur d’une toute petite araignée et les voilà passés en loup. Ce n’est qu’à l’âge de la préadolescence que les Shéons gagnent en maîtrise et parviennent à contrôler leurs émotions pour ne pas se changer maladroitement. En parallèle, les transformations par erreur durent moins longtemps et peuvent même être partielles. Il est possible que seul un bras ne se transforme, un pied, que seules les oreilles apparaissent ou la queue, etc.

Quand la transformation est voulue, ce n’est pas la partie bestiale qui l’enclenche mais bel et bien l’hôte. La transformation est la même mais l’esprit restera calme et sous contrôle. C’est en fonction de l’âge du Shéon que ce dernier peut rester transformé plus ou moins longtemps. C’est arrivé à l’âge adolescent que le Shéon peut choisir de ne transformer qu’une partie de son corps. Ce peut être les yeux pour gagner en nyctalopie, les mains pour obtenir des armes naturelles, les quatre membres pour courir ou encore les oreilles pour mieux entendre, etc. Ces transformations partielles ne durent en revanche que peu de temps, allant de moins d’une minute à une poignée de minutes avec plus d’expérience, le mélange homme-bête ne faisant pas bon ménage au niveau de l’esprit et laissant la porte ouverte au contrôle de la bête.

Enfance Pré-adolescent Adolescence Âge adulte Maturité
Choc pouvant provoquer la transformation accidentelle Tout ce qui est apte à provoquer un changement émotionnel un peu trop soudain. En grande partie les moments humiliants ou provoquant le stress. En majorité les situations provocantes et agressives sur l’hôte. Seulement pendant de fortes émotions : Grandes colères, douleurs, dépression... Tout ce qui porte atteinte à la vie de l’hôte.

Effets et limites

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Lors de la transformation et après cette dernière, le Shéon se comporte à l’égal de sa forme humaine. Il est doté de parole, peut tenir des objets dans ses mains, réfléchir tout à fait correctement, porter des vêtements, etc. La transformation offre même des avantages physiques et sensoriels tels que l’amélioration des cinq sens, une force accrue et des armes naturelles telles que les crocs griffes.

En revanche, l’accès à la forme bestiale offre plus d’autonomie à l’instinct primaire. Entre autres, certaines situations pousseront plus rapidement l’hôte dans ses derniers retranchements et le feront se comporter plu sauvagement. Il se mettra alors à grogner pour montrer sa colère, à baisser les oreilles et couiner en cas de peur, il viendra plus rapidement aux griffes et ira même jusqu’à aboyer ou hurler à la lune, etc.

Durée de transformation Effets
Quelques minutes Aucun effet.
Quelques dizaines de minutes Des chuchotements indistincts se font entendre par l’hôte. Les dires sont flous et peu compréhensibles.  
Quelques heures Le côté sauvage se matérialise sous la forme d’une voix dans la tête de l’hôte. Pour les non habitués, cela est une expérience traumatisante.
Une demi-journée La voix sauvage commence à mettre en place des raisonnements et des conversations. Elle s’oppose à l’hôte.
Une journée L’hôte a des pertes de contrôles. Il devient sauvage sur des laps de temps courts et se comporte comme un loup bipède.
Quelques jours L’hôte a des pertes de contrôles sur de très longues durées. Il ne parvient à quitter son côté sauvage seul et aura besoin d’une aide extérieure de confiance.
Une à deux semaines L’hôte à oublié toute sa vie d’avant et n’est plus qu’un loup sauvage aux instincts primaires. Il faudra qu’un élément extérieur intervienne pour rendre son humanité à l’hôte, et cela non sans difficultés.
Près d’un mois L’hôte à oublié toute sa vie d’avant et n’est plus qu’un loup sauvage aux instincts primaires. Il est impossible de revenir à la normale.


Théories et Réactions face à l’Esprit Bestial

En plus des particularités physiques exceptionnelles du shéon, ce dernier doit aussi jongler entre son “Esprit Humain” et son “Esprit Animal”. En fonction de la coordination de ces deux Esprits, on peut juger l’état d’un shéon comme livré à ses instincts bestiaux, en parfaite maîtrise de son côté humain ou en équilibre parfait entre bête et Homme. On appelle ça la Symbiose.

Le shéon possède, avec ses dons et ses malus, une seconde personnalité, appelé peut être à tord “second esprit”. Cet esprit n’est pas tout à fait humain car très proche de la personnalité d’un animal sauvage… d’où l'appellation “Esprit bestial”.

Certains médecins versés dans le sujet vont jusqu’à définir les shéons comme des êtres troublés mentalement, en proie à des sautes d’humeurs qui seraient liés à de la magie impie ou des prises de contrôle par des êtres malveillants. Très peu des scientifiques ou hommes d'église tendent à dire que l’esprit bestial du shéon fait partie intégrante de l’être. Seuls quelques rares magiciens ou naturalistes d’Anskylvia prennent doucement conscience de la dualité spirituelle de ces êtres, et cherchent d’ailleurs à les en libérer. En général, les shéons sont des êtres incompris et crains, sujets à moqueries, diffamations et traques sanglantes. Ce n’est que sur certains versants du monde que l'on commence tout juste à les étudier et tenter de les comprendre : comme au Refuge de Citemare, à Hauvent et Hauciel qui sont des villes aux origines magiques, chez les Elfes qui étudient de près leur cas… ou encore à Glaceporte.

La Symbiose

Deux entités ne sont pas faites pour loger dans un même corps. Il s’agit là de la triste réalité de la malédiction des shéons. Leur dons physiques et sensoriels ne sont finalement que des consolations face aux tourment que leurs offrent l’esprit, et rares sont les hôtes qui parviennent à échapper à ses modifications brutales qui ont lieux au seins de leur âme.

Les plus sages sont érigés en érudits et sont appelé à guider leurs frères et soeurs tandis que les plus volatiles sont vus comme des monstres qui disparaissent dans la démence.

Voici les différents états de la Symbiose, ses effets et limites :

Esprit Dominant Effets de la Symbiose
Sous forme Humaine Sous forme Shéonne
Humain Il est impossible de déceler le shéon qui sommeil en l’hôte. Ce dernier se comporte comme un Humain, à tous les niveaux. Il ne laisse aucune place à son esprit bestial. Le shéon se comporte comme un humain. Malgré sa forme bestiale, il peut manipuler de petits objets, s’assoir sur un chaise et opter pour un comportement humain. L’esprit bestial tente de s'immiscer et prendra plus facilement le dessus selon le temps de transformation de l’hôte.
Shéon L’Homme se comporte comme une bête. Cela est souvent due à une poussée sentimentale brutale ou une faiblesse.

Une transformation en shéon suit bien souvent cette étape, à moins que l’hôte ne parvienne à être calmé extérieurement.

Le shéon se comporte comme une bête. L’esprit bestial a prit totalement le contrôle. Cela survint dans des moments de poussées sentimentales brutales ou des blessures profondes qui poussent l’instinct à s'éveiller. Il est difficile de faire revenir l’hôte sur l’esprit Humain si cela dur trop longtemps, offrant alors un cercle vicieux dangereux pour l’hôte.
Equilibre Parfait L’hôte parvient à faire entendre les deux esprits quelque soit sa forme. Les deux voix se consultent au besoin et échangent dans le corps.

Il s’agit d’un état très difficile à atteindre, demandant un calme et une concentration accrue. Seuls quelques individus légendaires sont capables de maintenir leur Symbiose en équilibre parfaite en continue.

Malus liées à la malédiction

La crainte de l'or

En plus de toutes les stratégies connues pour tuer un Homme, le shéon possède une faiblesse supplémentaire liée à sa malédiction : l'or. Ce dernier s’est avéré très utile contre les Shéons, voire mortel dans certains cas. En effet, ce métal brûle au contact et empêche la régénération accélérée de la créature aux endroits touchés. Il fait fondre le cuir et carbonise la peau, agissant comme le feu ou la lave sur la longue durée.

Cela provoque donc une douleur très importante, allant jusqu’à affaiblir entièrement le Shéon et le pousser en état de stase sur le long terme. L’or en grande quantité et l’hôte étant très exposé à ce dernier, la transformation peut ne pas avoir lieu.

Certains shéons redoutant leur transformation ou désirant se faire discrets, n'hésitent pas à se promener avec des quantités d'or moyennes (environ une poignée de pépites), enroulés dans du tissu et accrochés à leur cou ou rangé dans leur poche. Cela les affaibli fortement mais les empêche de se transformer par surprise. (Cela n'empêche pas la transformation à cent pour cent).

Quantité d’or Effets
Au contact A distance
Une pépite / Une Pièce Brûlure au premier degré en cas de choc. Second degré en cas de contact prolongé. Sensation de malaise plus ou moins détectable. Migraines sur la durée (environ une heure). Début des effets ressentis à moins d’un mètre.
Un couteau / Une flèche La plaie cautérise presque instantanément, ce qui peut bloquer la lame dans la plaie. Le danger principal de ce genre de blessures et de retirer la lame ou tête de flèche sans y être préparé. Faiblesse moyenne dans tout le corps et picotements. Migraines et maux de ventre sur la durée (environ 30 minutes). Début des effets ressentis à moins de deux mètres.
Une épée La peau brûle au contact et la plaie cautérise partiellement en cas de coupure. Le saignement n’est pas hémorragique en général mais la douleur est extrêmement importante. Faiblesse importante et crampes dans tout le corps. Migraines et maux de ventre sur la durée (environ 15 minutes). Début des effets ressentis à moins de trois mètres.
Un bouclier / Un lingot Brûlure au second degrès en cas de choc. Troisième degrès en cas de contact prolongé. Vertiges et crampes importantes dans tout le corps. Vomissements sur la durée et malaises (quelques minutes). Début des effets ressentis à moins de cinq mètres.
Une armure ou plus Brûlure au second degrès en cas de choc. Troisième degrès en cas de contact prolongé. Vertiges et crampes importantes dans tout le corps. Vomissements sur la durée et malaises (quelques secondes). Début des effets ressentis à une dizaine de mètres environ.


L'alimentation

Le régime alimentaire du Shéon est carnassier. Un Shéon ne peut manger que de la viande et le reste sera régurgité. Il peut boire de l'eau, mais seulement de l'eau : le thé, alcool ou médicaments ne seront pas digérés. Le système digestif de cette ethnie est très particulier et sensible, seule la viande crue ou cuite, ainsi que le poisson pourront passer l'estomac.

Remarque : C'est pourquoi les shéons usent plutôt d'inhalations ou de piqûres pour atteindre l'état d’ébriété, le sentiment de plaisir que procure l'herbe ou encore se guérir.

  • En somme les shéons peuvent manger et boire : Du gibier, du poisson, de l’œuf, du lait, du fromage, du yaourt, des crustacés et mollusques, du sel, de l'eau et de la volaille.
  • Il ne peuvent pas manger et boire: les légumes, les fruits, le thé, la soupe, le sucre, le miel, l'alcool, les champignons, les herbes aromatisés, le café ou encore de très nombreux médicaments.

Bénéfices de la transformation

La régénération avancée

Pour finir, le shéon possède une régénération plus élevée que la moyenne quand il est transformé. Le corps se soigne trois fois plus rapidement que celui d’un Homme en moyenne, au repos. Par exemple, une égratignure arrête de saigner dans les secondes qui suivent ; une plaie non dangereuse, causée par une lame contondante n’a pas besoin de suture (mais laisse des cicatrices). Pour ce qui est des os, ils repoussent plus rapidement, ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise chose… car un os déplacé se remettra à pousser quand même dans le corps, pouvant créer des hémorragies. C’est pourquoi il est fréquent qu’un Shéon doive se briser à nouveau les os après une fracture, pour les remettre en place.

Malgré tout, il est tout à fait possible de blesser un shéon avec des armes contondantes, des flèches, du feu, des griffes etc. Il n'est pas plus résistant qu'un être humain malgré son apparence imposante.

Détails et Autres

Métiers et Savoir

L’art de la chasse

L’éducation sur ce continent ensablé est souvent rustique, à la dur, les parents donnant dès leur plus jeune âge des responsabilités importantes à leurs enfants. La chasse étant le facteur de stabilité primordial, de nombreux enfants se sculptent des corps élancés, aux muscles saillants, marqués de nombreuses cicatrices ainsi que d’hématomes venant et disparaissant au fil du temps.

Lieux de savoir

Le concept physique d’école n’existe pas chez les Shéons. Pour se voir enseigner la chasse, l’apothicairerie, la musique ou tout autre chose, il faut trouver un maître, parvenir à gagner son respect et espérer qu’il ait la volonté d’enseigner sa spécialité. Certaines célébrités ou bons pédagogues se désignent comme professeurs et forment des séances groupées. D’autres, plus solitaires, n’enseignent qu’à une paire d'élèves triés sur le volet.

Ce n'est que depuis quelques générations que des écoles humaines ou elfiques ont ouvert leurs portes aux shéons sur le territoire du désert. Certains les rejoignent, d'autres en restent aux méthodes ancestrales.

Métiers de prédilection

Les Shéons vivent essentiellement de la chasse. Il s’agit d’un métier quasiment commun à tous et ne faisant aucune distinction entre les enfants, adultes, les femmes et les hommes. Les métiers les plus courants sont ensuite la métallurgie au vu de la richesse de la terre, l’élevage, la médecine traditionnelle mais aussi l’art sous toutes ses formes.

Certains métiers comme le bûcheronnage sont totalement inexistants à cause de la spécificité du continent. La pêche est un métier très particulier et peu prisé, en effet, il est très risqué de pêcher en haute mer et les rares oasis ou zones de pêches en eau basse n’offrent pas assez de poissons.

Enfin, pour des raisons de superstitions, l’alchimie est assez mal vue et peu pratiquée. On utilise très peu de cosmétique également.

Relations avec la magie

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Quelques soient les origines des Shéons, il est certain que la magie y est mêlée d’une façon où d’une autre. Depuis le développement de la race, personne n’a jamais constaté de nouveau-né possédant des pouvoirs ou des aptitudes à la magie. Pire encore, aucun enfant ou adulte n’est parvenu à apprendre, maîtriser, manipuler ou apprivoiser la magie. Il semblerait que ces forces étranges ne soient pas ou plus destinées aux Shéons désormais. En vue de cette étrange vérité, beaucoup de prêtres ou de chercheurs se sont penchés sur le sujet, cherchant un moyen de se réapproprier la magie ou mieux encore… de briser le sort des Shéons pour retrouver leur apparence humaine totale. Il va sans dire que cela a créé beaucoup de conflit au sein de l’ethnie, car si pour certains, être shéon est une malédiction, pour d’autres, il s’agit d’un présent de leurs prédécesseurs. Qui plus est, la magie n’est pas une chose à prendre à la légère… les Shéons en sont le meilleur exemple.

L'apparat

Bien que l’apparence transformée des shéons puisse paraître très animale, il est inconcevable pour eux d’être nus. Les shéons profitant de leur transformation pour se pavaner dans leur plus simple appareil sont vus comme des fous ou des sauvages sans foi ni loi.

Néanmoins, avoir un corps si particulier oblige certaines habitudes. Il est par exemple assez difficile pour eux de porter des chaussures, des gants ou des casques, qui pourraient empêcher la transformation, blesser l’hôte ou détruite les objets en question. S’il est nécessaire de porter des chaussures, les shéons optent souvent pour des choses faciles et rapides à retirer, en lacets ou des getas ; des chaussures traditionnelles ouvertes en bois.


Les clans / tribus / Castes célèbres

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Les loups-garous

Énormément d’êtres intelligents - surtout les Humains -, confondent les Shéons avec les Loups-garous à cause de leur transformation et de leur physique lupin.

Le fait d’être un loup-garou est une malédiction dû à une morsure. Il s’agit d'une magie très puissante qui change sa cible en monstre incontrôlable seulement les nuits de pleine lune. Le shéon quant à lui, ne peut proliférer que par accouplement. De plus, il se transforme et dé-transforme à souhait et sans perdre conscience. Enfin, le loup-garou a une force bien plus élevée que celle du shéon, le rangeant dans la liste des monstres et créatures épiques. Il est quasiment intuable et ne souffre pas de l’or mais de l’argent.  

Candidature

Bonus et Malus Raciaux

Sous forme Humaine :

  • Crainte de l'or
  • Carnivore
  • Schizophrénie
  • Ne peut utiliser pas utiliser la magie mais peut être touché par cette dernière.


Sous Transformation :

  • Apparition d'armes naturelles (griffes et crocs)
  • Crainte de l'or
  • Carnivore
  • Schizophrénie
  • Ne peut utiliser pas utiliser la magie mais peut être touché par cette dernière.
  • Régénération multipliée par 3 au repos
  • Perception Ouïe & Odorat +1
  • Force de la Nature +1 ( Destituée en fonction de la carrure du personnage )
Autorisé à la première candidature
Races
Shéon Humain Oui
Shéon Elfe Non
Shéon Anskylvien Non
Shéon Ondin N'existe pas
Shéon Lumedhel N'existe pas
Titres disponibles
Esclave Oui
Homme-Libre Oui (Sous condition de cacher ses origines)