Anskylviens

De Anskylvia
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Présentation

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Une Anskylvienne du Clan Skrii et son animal totem : Un faucon des neige.


Les Anskylviens ne se considèrent pas comme des Hommes, mais bien comme une race à part, ayant comme cousins éloignés les êtres humains. Ils appartiendraient à une branche très proche de l’humanité, mais auraient été créés par les Dragons, leurs divinités les plus sacrées ; d’où leur appellation d' « Enfants de Dragons ». Cette croyance est d’autant plus forte que les Anskylviens furent les premiers à fouler le continent de l’Ouest de mémoire d’Homme. Ils nommèrent alors le monde Anskylvia et devinrent des Anskylviens.

Les Anskylviens sont un peuple fanatique et très fermé, convaincu d’exister pour redresser les torts qu’a causé l’Humanité sur le monde. Premiers colonisateurs d’Anskylvia, ils créèrent plusieurs clans et dispersèrent leur religion, avant de se déployer dans tout le Nord du continent de l’Ouest. Au fur et à mesure de leur progression, ils rencontrèrent différents peuples d’Hommes aux croyances diverses, et tentèrent de les mener vers le droit chemin… jusqu’à l'extinction quasi totale de toutes autres ethnies sur leur territoire. De là se formèrent les frontières, les conflits puis les guerres … et dès lors, il n’exista que trois types d’être vivants pour les Anskylviens : les Sang-purs, les Repentis et les « Rubez » ; respectivement : les véritables Anskylviens, ceux qui se rangèrent sous la bannière sacrée de leur religion et les autres - les étrangers.

De nos jours, seuls quelques Humains, elfes et Shéons se déplacent au nord. Mais il s’agit de parias ou de rejetés de la société...

Les véritables Anslylviens, quant à eux, s’étendent sur leurs terres, mais ne semblent pas décidés à sortir au sud des montagnes de Gamburltiefs, si ce n’est pour parfois commercer avec les peuples proches. Ils restent cloîtrés dans leur monde de glace impénétrable… Comme réticent à découvrir le nouveau monde. A moins que leurs raisons demeurent plus sombres ?

Description

Staff Anskylvien guerriers.jpg

Détails communs à la race

Les Anskylviens n’ont pas ou presque de différences avec les Humains. Ils sont quasiment identiques génétiquement mais se détachent du lot grâce à leur environnement et leurs moeurs. Les Anskylviens sont grands, robustes, drapés de peaux de bêtes, de peintures et de tatouages pour la plupart. Ils ont les cheveux longs et arpentent le froid sans difficulté. Ce sont des Hommes du Nord, des Enfants de Dragons.

Cheveux : Dû à leur pilosité plus développée que les humains, les Anskylviens ont très rapidement les cheveux longs. Il est de coutume de les attacher, même chez les hommes (cf. Traditions).

Couleurs : Les couleurs de cheveux Anskylviens sont peu variées mais suivent un panel de couleurs très similaire à celui des Hommes : roux, châtain, blond, platine et plus rarement auburn ou brun. Les couleurs des yeux tendent vers des nuances froides telles que le bleu ou le gris et beaucoup plus rarement le marron ou le vert.

Peau : Dû à leur emplacement géographique, il n’existe pas de teinte plus sombre que l’abricot au sein de l’ethnie (teinte rosâtre), sans compter les mélanges ethniques.

Taille et corpulence : Les Anskylviens font en moyenne entre 1m75 et 1m80 pour les femmes et entre 1m85 et 1m95 pour les hommes. Leur corpulence est épaisse et lourde, leur musculature plutôt imposante. Les plus chétifs sont en général dans l’indice de masse corporelle moyen chez les humains.

Particularités

Les Sang-purs et les Demi-Sangs

Les Anskylviens sont très à cheval sur la « clarté » de leur race. Devenir un Anskylvien ne s’obtient pas seulement en naissant sur leurs terres ou en se mariant à un Anskylvien pure souche. Là ne sont que les toutes premières étapes d’un long rite religieux avant de mériter de rejoindre les leurs.

On appelle Anskylvien un être qui fait partie d’une famille de Sang-purs (datant donc de la colonisation). Un « Rubez », ou « étranger » en Anskylvien, est un être vivant de quelconque ethnie, qui n’est pas un Anskylvien. Et enfin, un Repenti est un Rubez changé en Anskylvien. Ceci est très long, mais permet à toutes les progénitures suivantes de posséder le titre de Sang-pur.

C’est pour cela que depuis quelques centaines d’années, les premiers Anskylviens Elfes et Humains ont vu le jour. Leur nombre est encore ridiculement faible mais s’accroît doucement, bien que les plus anciens Anskylviens voient d’un mauvais œil le mélange des Anskylviens « purs » avec d’autres espèces. En effet, les nombreuses caractéristiques physiques imposées par le mélange des races (longues oreilles, corps plus fragile, longévité …) et l’infertilité de beaucoup d’enfants après ces unions interrogent fortement les Anskylviens sur la pureté de leur ethnie. Beaucoup sont reniés et appelés des « Fälsk Vald » ou « Faux élus » - qui est une insulte assez grave.

C’est d’ailleurs à partir de ce nom propre : “Fälsk Vald” qu’à prit vie l’une des zones de “Rubez” les plus massifs du Nord : “Fâlsk’Rub”. Il s’agit d’un regroupement d’Elfes, d’Humains et de Shéons au nord de Skrii qui résiste à la persécution des Anskylviens. Établis en plusieurs clans, il s’agit d’une sorte de territoire mouvant, qui ne cesse de grandir et de rétrécir en fonction des périodes, simplement limité à ses rivières qui l’entoure. Certains regroupements se font parfois décimer, d’autres reprennent vie ailleurs… si bien qu’il est difficile de noter précisément l’emplacement des groupes sur la carte du Nord. On appelle alors ce territoire “La terre des faux élus” (Därlig Lad), cela désignant autant la zone que les clans.

Malgré le rejet des races dites impures, quelques nouvelles générations d’Anskylviens : plus curieuses et donc plus aptes à sortir de leur clans pour voyager dans le nord, découvrent les Fâlsk’Rub et leurs particularités… Certains d’entre eux possèdent également des animaux totems ! Il n’y a qu’une grande réaction à cela : Les anciennes générations où les familles ayant été formées à la dure pour éviter tout contact avec les Fälsk Vald, renient l'existence de totems liés aux demi-Anskylviens. Il s’agirait d'aberrations ou de magie impie pour copier l’excellente des vrais élus. De plus en plus d’Anskylviens, surtout les plus jeunes, les plus volages ou les contestataires de l'autorité, tentent de s’approcher des Fälsk Vald pour en apprendre d’avantage sur eux. Mais cela reste des minorités et les demi-Anskylviens possèdeant des totems sont en général rejetés, voir pire, traqués pour l’affront causé aux Dieux.

Croissance, longévité, espérance de vie

Enfant Adolescent Adulte Ancien
Anskylvien 0 - 8 8 - 13 13 - 50 50 - 80
Humain 0 - 10 10 - 15 15 - 40 40 - 70

Enfance : Un enfant Anskylvien peut marcher très correctement vers l’âge de 2 ans. Le premier âge est une période très rapide, mais c’est sans lien avec la génétique. Grâce aux mœurs Anskylviennes et à la géographie, les enfants apprennent plus vite que les Humains et deviennent plus solides à l’adolescence.

Adolescence : Un enfant Anskylvien termine sa croissance vers l’âge de 13 ans où il peut enfin être considéré comme un adulte. La pilosité faciale prend forme et ses cheveux sont déjà de bonne longueur, souvent attachés en queue de cheval ou chignon. La fille ne grandira plus tandis que la croissance du garçon peut continuer jusqu’à 18 ans environ.

Reproduction

Les Anskylviens possèdent exactement le même système reproductif que les Humains. Il n’y a absolument aucune différence, à aucune échelle.

L'affiliation spirituelle

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Une Anskylvienne demandant l'aide de son animal totem pendant le pistage.

Depuis l’aube des temps, chaque anskylvien née avec une affiliation animale. Il ne s’agit pas d’une volonté humaine, mais au contraire, d’un choix divin. A la naissance de l’anskylvien, les Dieux dragons se concertent sur son futur et lui assignent en connaissance un animal qui le représentera, lui et sa famille. Ce lien spirituel liera l’hôte à cette race précise d’animal, permettant de les comprendre et de ressentir leurs émotions. Les représentants de chaque race auront alors l’habitude de vivre avec leurs “animaux totems” et de travailler avec eux. Mais cela ne veut dire en aucun cas qu’ils les contrôlent. Il s’agit d’un lien d’égal à égal et les animaux de chaque affiliation sont vénérés avec ferveur. Il arrive que certaines espèces, plus amicales ou solitaires, se lient d’amitié avec un anskylvien… mais cela prend du temps et les animaux deviennent alors des membres à part entière de la famille. Il arrive également que certaines familles se lient uniquement pour leurs affiliations, créant ainsi de puissantes alliances.

Vient avec ce don des aptitudes spéciales mais aussi des devoirs immuables. Chaque animal totem bénit son hôte d’une capacité : cela peut être la vision nocturne de la chauve-souris, l’ouïe du lynx, la force de l’ours… Mais en retour, l’anskylvien promet sa protection totale à toute l’espèce avec laquelle il est liée. Un affront envers l’animal, une non prise de parti ou encore un meurtre, sont des fautes impardonnables et suivent souvent de ce qu’on appelle “La fin du lien”.

Marqués par une étoiles * = les animaux autorisés à ramener sur GlacePorte.

Animaux affiliés au Clan des Hyènes glacières
Hyène +1 Pistage
Chat / Lynx* +1 Acrobatie
Panthère / Tigre / Puma +1 Pistage
Chèvre / Bouc +1 Escalade
Hérisson / Porc-épic +1 Forteresse Humaine
Loutre / Vison / Belette / Furet* +1 Escamotage ou Discrétion
Mara / Lièvre / Lapin* +1 Evasion ou Acrobatie
Animaux affiliés au Clan des Mâchoires de Givre
Ours / Grizzly +1 Force de la Nature
Cochon / Sanglier +1 Force de la Nature
Yak / Bison +1 Forteresse Humaine
Loup* +1 Pistage
Renard / Fennec* +1 Evasion
Raton laveur* +1 Escamotage
Animaux affiliés au Clan des Chouettes Hurlantes
Chouette Hurlante / Harfang /Grand duc* +1 Acrobatie
Corbeau* +1 Survie
Merle / Bruant* +1 Vue ou Ouïe
Faucon / Aigle* +1 Vue
Vipère / Couleuvre* +1 Corrupteur
Animaux affiliés au Clan Corne Gel
Narval +1 Natation
Phoque / Morse +1 Natation
Rorqual / Baleine +1 Natation
Orque / Marsouin / Dauphin +1 Natation
Mouette / Goéland +1 Natation
Pingouin / Manchot +1 Natation
Animaux affiliés au Clan Isbjorn
Lézard / Iguane ???
Dragon ???

Les animaux suivants suivent les règles du chien pour l’élevage :

  • Renard / Fennec / Loup

Les animaux suivants suivent les règles du chat pour l’élevage :

  • Chat / Lynx

Les animaux suivants suivent les règles du pigeon pour l’élevage :

  • Chouette Hurlante / Harfang / Grand duc / Corbeau / Merle / Bruant / Faucon / Aigle.

Les animaux suivants ne peuvent être dressés qu’à suivre leur hôte (Cela ne coûte pas de point de capacité spéciale supplémentaire) :

  • Vipère / Couleuvre / Lapin / Raton laveur / Mara / Lièvre / Loutre / Vison / Belette / Fouine.

Les animaux suivant sont exclusivement liés au Clan Isbjorn

  • Le Lézard / L’iguane / L’araignée / Le serpent / Le corbeau / La corneille / Le Chat / Le crapaud / La grenouille.

L’animal et l’affiliation spirituelle en jeu

Il n’est pas nécessaire de le nourrir. Vous devez considérer qu’une fois par jour, l’animal s’éloigne de vous et part chasser seul. En combat, l’animal est impérativement joué par un modérateur. Lors de l’utilisation d’une compétence d’affiliation spirituelle, le personnage peut écrire une émote spéciale qui décrit l’effet de la magie en jeu. L’effet en question doit être validé à la candidature et n’est que cosmétique. Exemple : Un joueur possédant l’affiliation spirituelle du renard effectue un saut dans une situation à risque. Il peut décrire un renard spirituel qui apparaît à ses côtés pendant l’action, de façon magique.

L’épreuve

L’affiliation animale a lien avec “l'Épreuve” : Il s’agit du moment le plus important dans la jeunesse Anskylvienne. C’est un examen imposé par les Dieux entre le 10ème et le 25ème anniversaire de l’anskylvien… qui arrive sans crier gare. Nul ne peut avoir, ne serait ce qu’un indice, sur le comment et le quand de son épreuve. Les animaux totems de l’anskylvien recevront un message de leur divinité et mettront en difficulté l’hôte pour lui faire subir un grand défi. Ce peut être un combat, une illusion à vaincre, une énigme, un marché… Et lorsque l’épreuve est surmontée, l’anskylvien est alors considéré en adulte. Mais s’il échoue, un tout autre sort lui est réservé… bien que cela ne soit pas courant. Les Anskylviens sont en effet préparés pour ce moment toute leur enfance, si bien que seule une poignée de perdants demeurent à ce jour. On n’entend d’ailleurs plus jamais parlé d’eux, leurs noms s’effacent des mémoires brusquement… et mystérieusement.


Mode de vie

Architecture

Les principaux matériaux de construction des maisons Anskylviennes sont la tourbe, le bois et les os, ainsi que la pierre. La tourbe est un matériau très isolant, prélevé en soulevant la couche supérieure du sol en la coupant avec une grande bêche. La tourbe utilisée comme de la "brique" pour ériger les murs ou le toit, était soulevée ou pelletée à l’aide de différentes techniques, dépendamment du type de tourbe requis. Pour le bois, on utilise soit le cloisonnage, l’alternance ou le colombage. Les os sont utilisés pour solidifier les structures ou les décorer de l’extérieur.

Ces différents matériaux donnent quelques types de maisons très appréciés des Anskylviens comme les « maisons longues » par exemple. Il s’agit de l’habitation la plus populaire et elle est appelée ainsi car elle peut atteindre les 80 mètres de long et contenir des familles entières. En effet, les Anskylviens habitent toujours en famille et il est très rare que ces derniers soient séparés dans des maisons différentes. De plus, malgré la hauteur des habitations, les étages sont très rares. Pour les fenêtres, c’est la même choses, seules les maisons d’artisans possèdent de petits espaces pour faire entrer l’air afin de ne pas s’étouffer avec des vapeurs toxiques.

Autrement, il existe les « maisons fosses » qui creusent le sol de la maison plusieurs mètres en dessous de la surface afin de mieux conserver la chaleur. Seules les maisons en colombage sont assez similaires à celles des Humains et possèdent des étages, mais c’est un style architectural n’existant qu’à Dräken et qui apparaît depuis quelques dizaines d’années seulement.

Métiers et Savoir

L’art de la chasse

L’éducation sur ce continent enneigé est souvent rustique, à la dure, les parents donnant des responsabilités importantes à leurs enfants dès leur plus jeune âge . La chasse étant le facteur de stabilité primordial, de nombreux enfants se sculptent des corps élancés, aux muscles saillants, marqués de nombreuses cicatrices ainsi que d’hématomes venant et disparaissant au fil du temps.

Généralités

A cause de leur emplacement géographique rude et de leurs réticences à user de magie, la technologie Anskylvienne est plutôt en retard comparée à celles des autres nations. Le peuple nordique n’a pas eu besoin de développer sa flotte non plus et s’est ouvert à la construction navale très tardivement, grâce à leur allié Citemare. Néanmoins, cela se cantonne à arpenter la basse mer pour pêcher, mais en aucun cas pour voyager.

La chasse est sans doute leur domaine de prédilection et les Anskylviens se révèlent être monstrueusement imaginatifs dès qu’il s’agit de se nourrir en terrain hostile. La faune comme la flore n’a presque aucun secret pour eux et il n’y a pas au monde d’encyclopédie du nord plus complète que celle des Anskylviens.

Lieux de savoir

Le concept physique d’école n’existe pas chez les Anskylviens. Pour se voir enseigner la chasse, l’apothicairerie, la musique ou tout autre chose, il faut trouver un maître, parvenir à gagner son respect et espérer qu’il ait la volonté d’enseigner sa spécialité. Certaines célébrités ou bons pédagogues se désignent comme professeurs et forment des séances groupées. D’autres, plus solitaires, n’enseignent qu’à une paire d'élèves triés sur le volet. La plupart des légendes d’Anskylvia est née de cette dernière méthode, comme Chloée Séphilia Téon qui aurait permis à Vitalia Cendragon de devenir la première femme Chevalier Dragon après l’avoir prise sous son aile.

Métiers de prédilection

En Anskylvia, les métiers les plus faciles d’accès et les plus mis en avant sont : l’herboristerie, la chasse, le bûcheronnage, la pêche, l’apothicairerie, la médecine, la création d’alcool, la forge, la mine, la taille de la pierre et du bois, l’élevage et la poterie.

Les métiers touchant au domaine littéraire ou encore à l’art sont plutôt mis en retrait et ne touchent qu’une infime partie de la population. Les couturiers, les cuisiniers ou encore la cosmétique ne sont pas ou presque considérés comme des métiers à part entière. Pour se faire une tenue ou se faire à manger, chacun met la main à la patte et le savoir se transmet de familles en familles. La cosmétique quant à elle, est étroitement liée à l’apothicairerie et ne se développe quasiment pas.

Relations

Magie

Les Magiciens sont inexistants chez les Anskylviens. La Magie est une force considérée comme sacrée et elle ne peut être manipulée par de simples êtres vivants. C’est une puissance réservée aux Dieux et qui a d’ailleurs été créé par ces deniers. Mais ce n’est pas pour autant que les Anskylviens ne côtoient pas la magie ; au contraire. Grâce aux actes Divins ou aux esprits, la magie est omniprésente dans le monde des Anskylviens et explique beaucoup de phénomènes mystérieux.

Un mage est un être arrogant et inconscient pour les Anskylviens. Utiliser la magie, c’est emprunter la puissance des Dieux et se livrer à des actes hérétiques purement et simplement. L’utilisation de magie est donc formellement interdite et gravement punie. De plus, il va de soi que les mages ne sont pas autorisés à devenir Anskylvien Pur-sang.

Alignement et religion

Les Anskylviens vénèrent le Culte des Dieux Dragons depuis toujours. Ces derniers ont une relation très particulière avec cette religion, si bien que les mœurs comme les traditions sont toutes intimement liées au Culte, là où beaucoup d’ethnies font des distinctions.

Le Culte de la Voyageuse est considéré comme une religion némésis aux Anskylviens et une insulte même aux Dragons. Le fait même qu’un humanoïde soit le symbole de leur religion est une aberration incomprise par les Anskylviens qui ne peuvent ne serait-ce qu’imaginer que le monde pût être créé par un Homme ou quoi que ce soit s’en rapprochant. Il est extrêmement fréquent que des conflits violents éclatent entre les croyants de ces deux religions où que les fidèles des Dragons tentent par tous les moyens de guider les Hommes sur le droit chemin.

Pour ce qui est du Culte Naturel, les Anskylviens ont beaucoup plus de facilité à l’accepter et certains curieux s’y intéressent même. Prônant la nature et l’équilibre, ce Culte suit plus ou moins les principes fondamentaux de celui des Dieux Dragons, si ce n’est la place de la Déesse Naturelle qui fait obstacle à la croyance des Anskylviens, pour qui la Nature est dirigée par Dei Elementum.

Traditions / Culture

Alimentation / Produits

Les peaux et reliques d’animaux sont les plus prisées en Anskylvia. On peut y trouver des cornes de yak, de sangliers, des peaux de hyènes des neiges, de tigres des glaces, d’ours ou encore des plumes de dizaines d'espèces d’oiseaux rares. Les os sont également vendus ainsi que la graisse, chaque choses trouvant son utilité.

Le commerce de glace est assez florissant et les produits animaliers intéressent beaucoup Citemare et leurs nombreux commerces, les os servant à faire des bijoux, la graisse du beurre et les peaux des tenues hivernales bien chaudes.

Au niveau des spécialités culinaires, la Capitale d’Anskylvia à comme viande principale le poisson ou la viande séchée et salée. On y mange du yak, de l’ours et toutes les viandes assez grasses pour être conservées. Les Anskylviens sont également assez friands d’œufs.

Au niveau des féculents ou des légumes, la Capitale est très pauvre et importe beaucoup de nourriture venant de Citemare. Les seules choses qui parviennent à pousser en Anskylvia sont les choux et les patates, mais également la Calidum de Cor, un légume très touffu, ressemblant à de la salade, ayant très peu de goût mais résistant aux plus terribles des tempêtes de glaces. On peut la manger en soupe ou en potage.


Traque des Ondins.

Les Ondins du Nord, plus gras que leurs cousins, sont victimes d’une persécution rarement vue ailleurs. Ici, les chasseurs les plus patients n’attrapent pas ces créatures sous-marines pour les revendre ou les réduire en esclavage, mais dans le seul but de les consommer.

Une fois attrapés, les Ondins sont sciés en deux à partir de l’abdomen, alors qu’ils sont encore dans l’eau. Les Anskylviens placent ensuite la partie inférieure dans des barriques d’eau gelée pendant plusieurs semaines, afin d’annuler tout processus de transformation.

La viande est ensuite consommée comme un met de choix très apprécié et recherché.


L'apparence

Les coupes de cheveux
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Conserver les cheveux longs est important pour un homme : c'est un symbole de sagesse. Plus l'Anskylvien a les cheveux longs, plus il a vécu, et il est impensable de les couper car cela reviendrait à s’amputer du savoir acquis toutes ces années durant. Il est donc coutume pour un Anskylvien de s'attacher les cheveux, de les tresser ou de les regrouper en queue de cheval ou en chignon pour ne pas être gêné au quotidien. Se trancher les cheveux est une punition à l'égard de l'Anskylvien. C'est une pratique courante et souvent appliquée sur les enfants bien qu'elle ait une signification bien plus lourde à l'âge adulte. Si les parents coupent les cheveux de leur petit garçon, c'est afin de prendre un nouveau départ dans son éducation. Ainsi, les mèches de son savoir se renouvelleront pour apprendre de nouveau et plus richement, sur des bases plus saines. Une fois adulte, la coupe est synonyme d'exil ou de punition grave qui amènera au repentir. Un Anskylvien qui aura bafoué les règles sans espoir de pouvoir se racheter se verra banni des terres Anskylviennes et devra se couper les cheveux. Les prêtres pendront alors les cheveux de l’exilé devant le temple de sa ville natale, pour exposer ses péchés aux yeux de tous. Seuls les repentants pourront, à la fin de leur peine, brûler eux même leurs anciens cheveux afin de symboliser le renouveau dans leur apprentissage.

Il n'est pas gênant de se couper les cheveux chez les femmes, car la croissance capillaire est handicapante arrivé à un certain âge ; la tignasse d'une Anskylvienne dépassant sa propre taille dès ses dix ans. A l'inverse, il vaut mieux garder les cheveux longs pour ne pas couper aux traditions des hommes. Enfin, il est fréquent chez les deux sexes de se raser une partie du crâne. Tant qu'il ne s'agit pas de la totalité, cela n'est pas considéré comme un affront.


Les peintures

L’usage de peintures sur le corps est aussi courant que les tatouages en Dräken. Il s’agit d’une pratique utilisée par tous, sans distinction d’âge ou de rang, qui permet de faire voir au monde l’état d’esprit dans lequel se trouve l’hôte. En effet, depuis la nuit des temps, les Anskylviens pensent que laisser transparaître leurs émotions les plus fortes est un acte de faiblesse et un manque ultime de maîtrise de soi. Pour remédier à cela et permettre tout de même le dialogue entre les êtres, les habitants de Dräken se couvrirent alors la peau de peintures aux couleurs symboliques. Dès lors, cette pratique perdura bien qu’elle soit beaucoup plus fréquente lors des cérémonies religieuses.

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Création de la peinture

Staff Anskylvien peinture.jpg

Avec le climat peu favorable aux récoltes abondantes, les Anskylviens n’utilisent pas la peinture au blé, fréquemment utilisée à cette époque, mais la peinture à la poudre de craie, qui se prépare ainsi :

  • Ecraser beaucoup de la craie, du marbre ou des coquilles qui seront la base même de la pâte à peinture.
  • Mélanger la poudre obtenue en grande quantité avec un peu d’argile afin de rendre la mixture plus solide. Laisser reposer une nuit entière au sec.
  • Le lendemain, y ajouter de l’eau bouillante et mélanger vivement.
  • Saupoudrer des colorants pour obtenir la couleur et laisser refroidir dans un récipient hermétique.

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Ce sont les couleurs qui indiquent les émotions transmises par les peintures. Les zones où sont appliquées les mixtures sont de moindre importance et n’ont pas particulièrement de signification.

  • Rouge : Couleur de Dii Men. C’est une peinture portée pendant la guerre, les batailles ou les affrontements entre Anskylviens et étrangers. Porter du rouge signifie que l’on offre son combat à regarder à Dii Men et que l’on compte bien le divertir. On peut aussi se repeindre du sang de son ennemi après une victoire, ce qui a en somme la même signification.
  • Vert : Couleur de Dei Elementum. Il s’agit d’une peinture portée lors du changement des saisons, pour fêter la fin de l’hiver et le lever du soleil. Les soignants portent également de vertes parures lors d’accouchements pour veiller à la santé du bébé. Enfin, les fidèles aux anciens Dieux considèrent aussi cette couleur comme celle de la chasse.
  • Bleu : Couleur de Duu Oceanorum. Cette couleur est assez mal vue par les non-fidèles aux Nouveaux Dieux. Il s’agit de la couleur des Marins et des personnes priant pour leurs proches qui sont partis loin en bateau, afin de demander à Duu Oceanorum de protéger leur navire.
  • Orange : Dray Venatricis. Cette couleur est assez mal vue par les non-fidèles aux Nouveaux Dieux. Il s’agit de la couleur de la Chasse, afin de protéger ses porteurs des accidents.
  • Or : Couleur de Deus Omnium. A base de couleur jaune, on ajoute des pigments d’or pur dans cette peinture réservée à la Reine ou aux Patriarches. Cette couleur est celle du Destin. On la porte lors de cérémonies importantes en tout genre : Linh Ferrür, Enterrements, Combats, Cycle de l’éveil et du sommeil, et plus important, les Duels pour la place de Patriarche ou les Couronnements.
  • Jaune : Le Jaune n’est pas une couleur représentée car beaucoup trop proche de la couleur de Deus Omnium. On se contente de l’Or.
  • Noir : Couleur de Dra Infinium. Peinture réservée à la cérémonie de l’Ehka, au Jugement tempétueux mais aussi aux deuils. Lors d’une perte importante, les proches se recouvrent de noir les jours suivant le deuil. Les veuves ou les veufs doivent conserver le noir pendant une semaine.
  • Blanc : Couleur de Deos Bestias. Le blanc est symbole de pureté de l’âme chez les Transcendants. C’est une couleur réservée aux nouveaux nés et aux enfants qui n’ont pas encore passé leur épreuve. On les recouvre de blanc le jour de leur anniversaire afin de prier Deos Bestias de les soutenir le jour de l’épreuve afin qu’ils deviennent de grands Anskylviens.
  • Violet : Le Violet est une couleur que l’on ne porte qu’une fois dans sa vie car il s’agit de la couleur de l’enterrement. A la mort des Anskylviens, on peint leur corps de violet avant de les mettre au bûcher. Porter du violet autre que pour les enterrements est un défi à la mort elle-même et un affront envers les Dieux.


Les Tatouages

Les tatouages sont l’expression la plus visible de la culture Anskylvienne. Pas forcément religieuses, les marques sur le corps peuvent représenter des milliers de choses, comme l’appartenance à un clan, l’amour pour un proche, une marque de force … et bien sûr des éloges aux Dieux. Se faire tatouer est une étape commune et presque obligée par les Anskylviens, qui, ne sachant parler la langue des Dieux ou des esprits, peuvent exprimer diverses choses par des symboles ou des dessins.

Le métier de Tatoueur est d’ailleurs reconnu et très apprécié par les Anskylviens qui y voient là une profession presque religieuse. Au vu du nombre important d’artisans dans ce métier, il n’est pas facile de sortir du lot, la compétition étant omniprésente. On dit des Anskylviens qu’ils sont sans doute les meilleurs tatoueurs d’Anskylvia.

Comme les peintures, l’endroit du tatouage importe peu, seule compte sa signification. Presque tous les Anskylviens se font tatouer l’esprit de leur famille par exemple. A l’inverse, il est assez osé de se faire tatouer sa préférence à une Divinité sur le corps, vu qu’il est impossible de l’effacer. Finalement, les couleurs des tatouages sont intimement liées aux couleurs des peintures et leur sens correspond donc … à la différence du noir, qui n’est en aucun cas la couleur de Dra Infinium, mais bien la couleur neutre des tatouages.

Les clans / tribus / Castes célèbres

Les Patriarches

Les Patriarches sont les quatre chefs des quatre tribus Anskylviennes. Ils font office de maires dans leurs villes respectives et prennent soin de leur clan.

Les Patriarches sont élus ou réélus tous les trois ans, et ce en fonction de trois points majeurs :

  • Le Courage : Un chef doit exceller par sa présence. Il doit savoir maîtriser ses peurs et posséder une prestance incontestable, que ce soit à l'oral ou au combat.
  • L'Honneur : Un chef ne peut être un perdant. Il est important que ce dernier ait des conquêtes, des réussites ou encore une certaine gloire passée.
  • La Discipline : Un chef doit savoir se faire respecter. Il doit être aussi capable de respecter les autres, que ce soit son clan ou ses supérieurs.

Outre ces trois points, une seule et unique règle est à respecter pour pouvoir se présenter : être Anskylvien de pur sang. Les femmes, hommes et même les enfants peuvent se présenter. On évite bien évidemment de présenter deux membres d'une même famille pour des questions de logique, le nom de famille du volontaire ne devant se trouver qu'une seule fois dans la liste des participants. Avec un tel système, il est courant que les participants soient très nombreux, les peuples profitant alors de ces réunions pour faire la fête et dîner tous ensemble pendant des jours dans des banquets somptueux et des fêtes religieuses de renom.

Vient ensuite l'élection. Les votants (les Anskylviens ayant plus de 13 ans) écrivent alors le nom de leur élu sur une pierre plate, qu'ils donneront à un ou une prêtresse qui passera chez chaque habitant le soir de l’élection. Une fois toutes les pierres collectées, les foules pourront se rejoindre devant le temple ou seront comptabilisées les voix, les prêtres et prêtresses déposant les galets les uns sur les autres devant chaque nom correspondant, des piles se formant alors, les plus hautes désignant les participants avec le plus de soutien.

Cette cérémonie dure souvent très longtemps, le peuple en profitant alors pour décorer les temples, donner des offrandes, faire des réunions de famille et beaucoup de commémorations à plusieurs ... et cela sur de nombreux jours.

Les piles de galets sont alors étudiées et la plus haute désignera donc le nouveau Patriarche de la ville, à quelques exceptions près. Si deux ou trois piles de galets sont trop proches les unes des autres, le peuple peut demander une confrontation entre les participants concernés. Le vainqueur sera donc celui qui sortira gagnant : la confrontation étant soit un duel oral ou un combat en arène, au bon vouloir du peuple, des moines et des participants réunis.

Le Patriarche une fois désigné, se verra recouvert de la peau de l'animal totem de sa ville, et devra se pavaner dans toute la cité avec sa famille dans une grande parade religieuse, celle-ci faisant une boucle pour revenir ensuite au temple, ou le gagnant se verra offrir finalement le Drakhöl : le manteau du Patriarche, signe de son autorité. Il gouvernera ensuite son clan pendant trois ans minimum.

Clans Anskylviens

  • Clan des Hyènes Glacières
  • Clan des Mâchoires de Givre
  • Clan des Chouettes Hurlantes
  • Clan des Cornes Givre
  • Clan Isbjorn

Candidature

Bonus Raciaux :

  • +1 Capacité spéciale offerte par l'affiliation spirituelle.
  • Un animal de compagnie dans la liste des animaux transportables en GlacePorte.
  • +1 Capacité Spéciale. (Retiré si l'animal ramené en GlacePorte est dressé)
Autorisé à la première candidature
Castes
Clan des Hyènes Glacières : Kylare Oui
Clan des Mâchoires de Givres : Froskätar Oui
Clan des Chouettes hurlantes : Skrii Oui
Clan Isbjørn Non
Races
Demi-Anskylvien (Humain) Oui
Demi-Anskylvien (Elfe Blanc) Oui
Demi-Anskylvien (Ondin) Non
Demi-Anskylvien (Elfe Gris) Pas encore disponible
Titres Disponibles
Esclave Oui
Homme-Libre Oui

A rajouter impérativement à la candidature :

  • L'animal totem et son effet en jeu.
  • Les tenants et aboutissants de l’Épreuve.

Crédits et Sources

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DeviantArt : dleoblack

ArtStation : Darek Zabrocki

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Source introuvable

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