Capacités Spéciales

De Anskylvia
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Tableau des capacités spéciales

Dextérité Acrobaties / Art / Equitation / Escamotage / Sabotage / Discrétion / Evasion
Force Escalade / Natation / Colosse / Poigne de Fer
Connaissance Sculpture / Gravure / Linguistique / Corrupteur / Représentation
Sagesse Perception / Pistage / Survie / Premiers secours / Professeur / Dressage

Lexique : Capacité spéciale en gras = CS a Trois niveaux.

                Capacité spéciales en italique = CS à un seul niveau.

Glossaire des capacités spéciales

  • Art
  • Représentation
  • Premiers secours
  • Professeur
  • Sculpture (Réservé aux Artisans)
  • Gravure (Réservé aux Artisans)
  • Corrupteur (Réservé aux Chamans)
  • Poigne de Fer (Guerrier Majeur)

Escamotage

  • Escamotage I : Permet de se saisir d’un objet posé en évidence pas plus grand que la paume et de le faire passer jusqu’à sa poche sans être vu. (Pièces, petit objet…)

(Autorisation d’écrire l’émote de vol en chucho action + Doit prendre un screen pour le staff)

Escamotage II : Permet de dissimuler très discrètement une arme pas plus longue que l’avant bras (contré par la fouille corporelle). Permet de plonger la main dans le sac à dos d’un personnage et de se saisir du contenu sans être vu. (Contenu pas plus grand que la main).

Escamotage III : Permet de plonger la main dans la poche d’un personnage ou besace et de se saisir du contenu sans être vu. (Contenu pas plus grand que la main). Permet de dissimuler très discrètement une arme pas plus longue que l’avant bras. Si le personnage est fouillé, a des chances de faire transvaser l’arme ailleur pendant la fouille. (Ne marche pas contre plus d’un personnage.)

Discrétion

Discrétion I : Permet d’être silencieux sur un parquet qui crache, des feuilles, un sol mouillé ou des débris de verre.

Discrétion II : Permet d'étouffer sa présence caché contre des créature peu intelligentes. Permet d’être silencieux en escalade et évasion.

Discrétion III : Permet d’utiliser le camouflage naturel : peinture / couverture. Permet d’effacer sa présence caché contre les créatures et les humains. Permet d’être silencieux en acrobatie et sabotage.

Colosse

Colosse I : Permet de porter une armure de maille sans malus. Permet de porter un enfant ou un animal moyen sans malus.

Colosse II : Permet de porter une armure de bronze sans malus. Permet de porter une personne sans malus.

Colosse III : Permet de porter une armure en fer sans malus. Diminue les malus de l’armure en plate. Permet de porter deux personnes sans malus ou un grand animal (Sauf animaux fermiers).

Escalade

Escalade I : Permet de grimper une pente non naturelle : mur, toit, avec des corniches ou une corde, liane en rappel.

Escalade II : Permet de grimper une surface naturelle, inégale, rugueuse avec de petites prises. Permet de poser des prises en ascension (pitons).

Escalade III : Permet de grimper un dévers, et sans appuis pour les pieds. Permet de rattraper une personne en chute si bien en prise et permet de se rattraper soi-même en chute sur un mur avec des bonnes prises.

Acrobaties

Acrobaties I : Permet de rester en équilibre sur du sable, terrain légèrement distordu, humide ou un bateau en eau calme. Permet de sauter 30 cm en hauteur et sauter deux blocs en longueur. Permet des acrobaties sur un terrain de 30 cm minimum (À deux pieds).

Acrobaties II : Permet de rester en équilibre sur un terrain encombré, surface de neige, pente, ou dans une action en mouvement. Permet de sauter 75 cm en hauteur et sauter trois blocs en longueur. Permet des acrobaties sur un terrain de 15 cm minimum (Sur un pied).

Acrobaties III : Permet de rester en équilibre sur un terrain surchargé, du verglas, un bateau en eau agitée, une pente forte. Permet de sauter 1 m en hauteur et sauter quatre blocs en longueur. Permet des acrobaties sur un terrain de 5 cm minimum (Sur la pointe des pieds).

Evasion

Evasion I : Permet de s’échapper d’un filet, corde, ligotage.

Evasion II : Permet de s’échapper de menottes sans mécanisme.

Evasion III : Permet de s’échapper de menottes a mécanisme et de situation de lutte : étreinte, immobilisation, agrippage.

Sabotage

Sabotage I : Permet de crocheter des serrures faibles. Permet de saboter une roue de chariot.

Sabotage II : Permet de crocheter des serrures moyennes. Permet de désamorcer ou amorcer des pièges non mécaniques.

Sabotage III : Permet de crocheter des serrures fortes. Permet de désamorcer ou amorcer des pièges mécaniques.

Natation

Natation I : Permet de nager en eau agitée sans trop de difficulté.

Natation II : Permet de nager en eau agitée avec du poids. Permet de sauver un Homme de la noyade dans une situation dangereuse.

Natation III : Permet de lutter sous l’eau sans difficulté.Permet de tenir sous l’eau deux fois plus longtemps qu’une personne normale.

Perception

La Perception n’est disponible que pour un sens à la fois : Odorat, Goût, Ouïe ou Vue. Le joueur doit bien préciser pour quel sens il choisit sa capacité perception.

Perception I :

Odorat : Permet de sentir une odeur à plus grande distance sans pour autant la déterminer.

Goût : Permet de ressentir des anomalies non létales dans un plat.

Ouïe : Permet de percevoir un personnage de niveau équivalent en Discrétion ou Escamotage.

Vue : Permet d’augmenter sa précision pour les armes à distance quand le personnage est immobile et dans une zone sans contraintes.

Perception II :

Odorat : Permet d’identifier une odeur déjà connue à distance et de ressentir des anomalies non létales dans un plat.

Goût : Permet de déceler la dangerosité d’un aliment ou plat toxique au goût.

Ouïe : Permet de percevoir un personnage de niveau équivalent en Discrétion ou Escamotage.

Vue : Permet d’augmenter sa précision pour les armes à distance en combat de façon immobile.  

Perception III :

Odorat : Permet de déceler la dangerosité d’un aliment ou plat toxique à l’odeur.

Goût : ???

Ouïe : Permet de percevoir un personnage de niveau équivalent en Discrétion ou Escamotage.

Vue : Permet d’augmenter sa précision pour les armes à distance en combat et en mouvement.

Linguistique

Linguistique I : Permet de connaître une langue supplémentaire, à l’écrit comme à l’oral.

Linguistique II : Permet de connaître deux langues supplémentaires en tout, à l’écrit comme à l’oral.

Linguistique III : Permet de connaître trois langues supplémentaires en tout, à l’écrit comme à l’oral.

Survie

Survie I : Permet de trouver un point d’eau proche grâce à la végétation environnante.

Survie II : Rend possible la construction d’un abri de fortune solide. Permet de ralentir la progression d’une plaie non létale avec des moyens à disposition.

Survie III : Permet de trouver de la vie : empreintes / anomalies / passages, et de suivre ses indices. Permet également de déceler la dangerosité d’un aliment toxique dans la nature (et non dans un plat cuisiné).

Equitation

Equitation I : Permet de bien contrôler son cheval au pas.

Equitation II : Permet de bien contrôler son cheval au trot.

Equitation III : Permet de bien contrôler son cheval au galop.

Pistage

Un Chasseur n’a PAS pistage de façon passive. Il doit prendre la capacité spéciale Pistage.

Pistage I : Permet de reconnaître des traces de pas animales communes, de les identifier s’il les a déjà croisé et de les pister. Permet de poursuivre des traces humaines de quelques heures.

Pistage II : Permet de reconnaître des traces de pas animales rares, de les identifier s’il les a déjà croisé et de les pister. Permet de poursuivre des traces humaines d’un jour environs.

Pistage III : Permet de reconnaître des traces de pas animales épiques, de les identifier s’il les a déjà croisé et de les pister.  Permet de poursuivre des traces humaines deux jours environs.

Dressage

Dressage I : Permet de dresser deux animaux de catégorie petit en même temps

Dressage II : Permet de dresser deux animaux de catégorie Moyenne en même temps

Dressage III : Permet de dresser deux animaux de Catégorie gros en même temps

Catégorie petit :

Oiseaux en tout genre

Catégorie Moyen :

Chien, chat

Catégorie gros :

Chevaux en tout genre