Capacités Spéciales

De Anskylvia
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Tableau des capacités spéciales

Dextérité Acrobatie / Art / Equitation / Discrétion / Escamotage / Sabotage / Évasion 15
Force Escalade / Natation / Forteresse Humaine 8
Connaissance Linguistique / Corrupteur 5
Sagesse Perception / Pistage / Survie 8
Libre d’accès Lecture et Écriture / Mathématiques / Force de la Nature 5

Caractéristiques principales

  • La Force (For)

La Force représente la puissance musculaire et physique.

  • La Dextérité (Dex)

La Dextérité représente l’agilité, les réflexes et l’équilibre.

  • La Connaissance (Co)

La connaissance détermine la capacité d’apprentissage et de raisonnement de votre personnage.

  • La Sagesse (Sag)

La Sagesse mesure la volonté, le bon sens, la capacité de percevoir et l’intuition du personnage.

Règles

Distribution des points en fonction des races

Race Nombre de Capacités disponibles Capacités innées
Humain 7 Aucunes
Elfe 5 Perception Ouïe I

Perception Vue I

Bonus de longévité

Ondin 5 Natation I

2 Art I

Shéon 5 Perception Ouïe I

Perception Odorat I

Force de la Nature I (Sous conditions)

( Uniquement à la transformation)

Anskylvien 6 ou 5 si le joueur arrive avec un animal dressé en jeu. Capacité spéciale en fonction de l’animal totem.
Lumedhel 5 Discrétion I

Acrobatie I

Camouflage Nocturne & Transcendance Lunaire (Sous conditions)

Les demi-sang

Certaines races priment sur d’autres au niveau des capacités spéciales quand elles sont mêlées. Il faut donc ajuster sa fiche de capacités spéciales sur la race dite “forte”.

  • Elfe-Anskylvien : L’Anskylvien l’emporte.
  • Elfe-Humain : L’Humain l’emporte.
  • Elfe-Ondin : Au choix.
  • Ondin-Humain : L’Humain l’emporte.
  • Shéon-Anskylvien : Les capacités spéciales imposées varient en fonction de la forme du personnage.
  • Shéon-Humain : Les capacités spéciales imposées varient en fonction de la forme du personnage.
  • Lumedhel-Humain : L’Humain l’emporte.
  • Lumedhel-Elfe : Le Lumedhel l'emporte.

Règles générales

  • Chaque capacité spéciale doit être impérativement développée dans la candidature du joueur.
  • Un niveau de compétence spéciale = 1 point.
  • Les niveaux maximums des capacités spéciales sont soumis à des candidatures plus strictes.
  • Les capacités spéciales dites “libres d’accès” n’ont pas de prérequis pour être choisies, que ce soit à la candidature ou en apprentissage.
  • Être élevé dans une langue autre que la langue commune vous offre automatiquement ladite langue en native. On la considère “innée”.
  • Apprendre la langue commune, que ce soit dans votre background ou en jeu ne coûte pas de point de capacité spéciale, si ce n’est juste du temps. En jeu, il faut quand même faire passer une demande d’apprentissage.
  • Posséder une lourde carrure suite à de l'entraînement quotidien vous offre automatiquement la compétence “Force de la Nature I”. On la considère “innée”. Il s’agit de la seule gagnable en jeu, alors que Force de la Nature II n’est offerte qu’à la candidature pour des personnages a la carrure “anormale”.

Glossaire des capacités spéciales

Lecture & Ecriture

Sans la capacité, le Personnage écrit et lit péniblement, ou ne sait pas lire et écrire du tout. Cela se traduit par des fautes de grammaire ou de syntaxe dans ses textes. Il ne peut pas user de mots complexes ou de métaphores.

  • Lecture & Ecriture I : Le Personnage a eu accès à des cours dans une école et maîtrise aussi bien l’écrit que l’oral. Ce niveau de capacité est requis pour écrire des poèmes, de longs textes ou des messages adressés.

Mathématiques

Sans cette capacité, le personnage peut compter mais avec beaucoup de difficulté. Il s'aidera généralement de ses doigts ou d'un boulier. Il pourra également se tromper dans le vocabulaire des nombres en disant par exemple "dix-et-un" au lieu de "onze" ou "neuf-et-trois" au lieu de "quatre-vingt-treize". Il lui sera impossible de réaliser le moindre calcul.

  • Mathématiques I : Le Personnage est allé à l'école et parvient ainsi à compter avec facilités. Il sait facilement faire des additions, soustractions ou divisions mais s’aide rapidement d’une feuille, d’un crayon et d’un boulier pour les calculs plus complexes.

Cette capacité est nécessaire pour les marchands et tout autre personnage qui doit quotidiennement faire des comptes.  

Escamotage

Gare à celui qui laissera un objet un peu trop précieux dans les mains d’un escamoteur talentueux. Une bague, une carte, une jolie pièce sonnante et trébuchante… et l’instant d’après : Votre hébétement.
  • Escamotage I : Le personnage est versé dans l’art de la tromperie et des jeux de hasard. Provoquer un jet précis de dés, cacher des cartes, manipuler le hasard… voilà les talents bien particuliers de cet escrocs. Sa prestidigitation et son habilité manuelle lui permet également de voler de petits objets, pourtant en évidence dans des lieux occupés. ( Sous supervision MJ )
  • Escamotage II :  En plus des points précédents, le personnage est capable de cacher des armes de petite taille et la faire permuter lors d’une fouille corporelle. ( Inefficace si la fouille et surveillée par un tiers )  

Discrétion

Etre discret est un atout pour les chasseurs comme pour les gens qui ont des choses à se reprocher… Gare à ces as du silence qui se glisseront dans votre dos dès que vous relâcherez votre attention. Cela peut très vite mal tourner, pour vous ou votre bourse.
  • Discrétion I : Le personnage s’est entraîné à fait fit des aléatoires de son environnement pour d’être silencieux sur un parquet qui craque, des feuilles, un sol mouillé ou encore des débris de verre. Il a apprit à étouffer sa présence face aux animaux sauvages par des techniques de camouflages avancées : Masquer son odeur, se couvrir le visage, s’habiller convenablement pour se fondre dans le décor… Se fondre dans la nature est un luxe qu’il peut se permettre.
  • Discrétion II : En plus des points précédents, le personnage peut étouffer sa présence  contre des créatures plus intelligentes ou des humains. Il parvient à être silencieux dans ses délits, en escalade, en acrobatie ou encore d’effacer ses traces. Se glisser dans le dos d’un adversaire sans être repéré est une méthode habituelle chez lui et gare à celui qui ne l’aurait pas senti approcher.  

Force de la Nature (Possibilité d’être innée)

Les Niveau de capacités spéciales ci-dessous ne sont déblocables qu’avec des prérogatives physiques validables à la candidature et PAS après. Vous n’êtes pas obligés de les prendre directement à la candidature, mais elles vous seront alors accessibles qu’à la suite d’entraînement personnel validé ensuite par le staff.

  • Force de la Nature I : Le personnage est plus fort que la moyenne. Il est capable de soulever des charges imposantes pour son poids et jouit d’une musculature importante.
  • Force de la Nature II : Le personnage est un surHomme. Il peut soulever des charges titanesques, ou ses adversaires en combat. Porter des charges imposantes sur de longues durées ne lui posent pas particulièrement de problèmes. ( Sous réserve d’une candidature stricte )

Forteresse Humaine

  • Forteresse Humaine I : Le personnage est habitué à porter de la maille et en ressent moins les effets sur son combat ou son endurance. (Nécessite Niveau 2 Guerrier)
  • Forteresse Humaine II : Le personnage est habitué à porter un équipement plus complet (armure de fer, cubitières, épaulières, genouillères, gorgerin, etc) et en ressent moins les effets sur son combat ou son endurance. (Nécessite Niveau 3 Guerrier)
  • Forteresse Humaine III : Le personnage est habitué à porter une armure lourde et un équipement très poussé (armure de plate complète) et subit moins d’effets sur son combat ou son endurance. Il peut également porter de lourdes armes sans en ressentir les malus ou de les coupler à des boucliers imposants sans rechigner.

Escalade

Les grimpeurs ne voient de limites que le ciel. Capable d’escalader les murs, les bâtisses ou les défis naturels, l’escalade n’a pas de secrets pour ses as de la hauteur. Il peut être bien pratique d’avoir un alpiniste expérimenté au sein des expéditions pour explorer les zones dangereuses ou atteindre des points inaccessibles.
  • Escalade I : Le personnage est capable de grimper une pente non naturelle : mur, toit, avec des corniches ou une corde ou liane et de faire du rappel.
  • Escalade II : En plus des points précédents, le personnage peut grimper une surface naturelle, inégale, rugueuse avec de petites prises. On lui a apprit à poser des prises en ascension comme des pitons ou à se servir de piolets. Le personnage est bien rapide sur les montées classiques.
  • Escalade III : En plus des points précédents, le personnage peut grimper les dévers, et sans appuis pour les pieds. Il est habitué à prendre soin des autres en escalade, que ce soit et s’attachant aux autre pour guider un groupe ou en les sécurisant avec du matériel adapté. Son agilité exceptionnelle le rend capable de se rattraper en cas de chute et de grimper les pentes classiques à toute vitesse.

Acrobaties

Gymnastes artistiques, cambrioleurs agiles ou duellistes dansants, les acrobates ont une haute connaissance de leurs aptitudes physiques et les poussent aux maximum dans les situations critiques. Il est vite déstabilisant de voir son adversaire vous tourner autour sans pouvoir réagir… autant être prêt à encaisser les coups !
  • Acrobaties I : Le personnage s’est entraîné pour des raisons artistiques ou juste sportives afin de gagner en souplesse et en agilité sur des terrains anormaux. Il est capable de danser, se déplacer ou se battre sur du sable, des terrains legerements distordus, humides ou secoués par une houle tranquille, sans perdre l’équilibre. Il peut sauter des barrières sans problèmes et se battre dans des espaces restreints.
  • Acrobaties II : En plus des points précédents, le personnage peut rester en équilibre sur un terrain encombré, surface de neige, pente, ou dans une action en mouvement. Il connaît un très grand nombre de figures artistiques et peut se présenter comme un artiste de haut niveau. Marcher sur les mains, jongler à plus de six balles et tous jeux d’équilibre sont des jeux d’enfant pour lui !
  • Acrobaties III : En plus des points précédents, le personnage peut rester en équilibre sur un terrain surchargé, du verglas, un bateau en eau agitée, une pente forte. Il peut littéralement danser en plein combat, se retourner rapidement, pivoter sans perdre son objectif des yeux et se redresser d’une chute d’un seul bond. Les sauts périlleux et les roues sont envisageable même en plein duel ! Il est quasiment impossible d’imposer un terrain difficile à un tel acrobate.

Evasion

Les anguilles de l’évasion sont des personnages agiles qui n’aiment pas qu’on leur mette le grappin dessus. Entraînés à se faufiler parmis les pièges et les dangers, les plus expérimenté utilisent leurs techniques en combat pour se défaire des prises.
  • Evasion I : Le personnage connaît un grand nombre de techniques de noeuds et d’attaches en tous genres. Il est ainsi capable de s’échapper d’un filet, d’un piège à corde ou d’un ligotage. Il connaît également les systèmes basiques des menottes et des serrures en bronze, ce qui lui permet de s’en défaire avec un crochet.
  • Evasion II : En plus des points précédents, le personnages connaît également les échappatoires des situations de lutte : étreinte, immobilisation, agrippage, suite à un entraînement. (Nécessite Guerrier Niveau 2) En outre, il a beaucoup moins de mal à se défaire de prises au corps à corps et peut se remettre sur ses pieds plus vite que son adversaire pour le prendre par surprise.

Sabotage

Spécialiste des serrures, des farces ou encore des mécanismes, les saboteurs prennent un malin plaisir à ruiner vos journées de différentes façons, souvent plus originales les unes que les autres. Les maîtres en la matières sont même capables de créer des pièges dangereux qui peuvent immobiliser ou blesser leurs opposants s’ils sont bien dissimulés.
  • Sabotage I : Le personnage connaît les systèmes basiques des menottes et des serrures en bronze, ce qui lui permet de s’en défaire avec un crochet. Il possède également des capacités à saboter une roue de chariot, la selle de cheval, ou encore d’installer des pièges à cordes pour les humains ou les petits animaux.
  • Sabotage II : En plus des points précédents, le personnage à des connaissances en systèmes plus complexes de menottes, serrures en fer ou mécanismes comme les pièges à ours par exemple. Il peut aussi bien amorcer ou désamorcer ces derniers.
  • Sabotage III : En plus des points précédents, le personnage connaît tout le système de verrouillage des portes, grilles ou pièges sur le bout des doigts. Il est capable de crocheter n’importe quelle serrure, d’installer des mécanismes complexes, de les étudier pour les désamorcer ou en dessiner les plans.

Natation

Savoir nager n’est pas une chose si commune dans le monde d’Anskylvia. Les maîtres nageur sont souvent des enfants bercés au son des vagues ou vivant près de grandes étendues d’eau. Les plus expérimentés sont capables de sauver des gens de la noyade !
Sans la compétence, le personne ne sait tout simplement pas nager là où il n'a pas pied !
  • Natation I : Le personnage a appris à nager en eaux profondes. Il est à l’aise dans son environnement aquatique, peut plonger à profondeur raisonnable et connaît les types de nage comme la brasse ou le crawl.
  • Natation II : Le personnage a appris à nager en conditions à risques. Il peut se débrouiller en eaux agitées, porter un corps pour le secourir et s’est entraîné à tenir sa respiration bien plus longtemps. ( En outre, le joueur n’est pas considéré comme pénalisé s’il perd des coeurs lors de son apnée )

Perception

Versé dans les poisons au point d’en sentir les fragrances, affilié à la vigie solitaire depuis tout jeune ou encore destiné à suivre des pistes comme un limier, les Hommes à la perception plus élevée sont souvent vu comme des chasseurs renfermés, des moines isolés ou encore des bêtes de foire. Leurs différences sont des atouts précieux mais l'acquittement de ces dons sont bien souvent le résultat d’histoires particulières, qui qualifient leur hôte de “bizarre”.
  1. Perception I :

La Perception 1 est accessible à n’importe qui suite à un entraînement drastique et bien particulier. Ce sont souvent les demi-humains ou les races extraordinaires qui enseignent l’utilisation optimale de leurs sens aux autres.

  • Odorat : Le personnage est capable d’identifier les anomalies dans un plat, létaux ou non. En cas d’odeurs discrètes et dangereuses : vapeurs, soufre, pourritures ou toute autre émanation anormale, le personnage sera le premier au courant. ( Supervision uniquement )
  • Ouïe : Le personnage possède une ouïe plus élevée que la moyenne. Il est capable d’épier une conversation à une plus grande distance que ses pairs si cette dernière se passe en extérieure. Les cris, animaux ou humains lui sont audible à plus grande distance et il sera bien souvent le premier prévenu du danger. ( Supervision uniquement )
  • Vue : Le personnage est habitué à la vigie et a aiguisé sa vue afin d’améliorer son tir à l’arc ou l’utilisation d’armes de jet quand il est immobile. Il est capable de tirer plus loin, avec plus de précision et a plus de facilité à déceler une anomalie dans le terrain quand il est concentré. ( Supervision uniquement )
  1. Perception II :

La Perception 2 n’est disponible qu’aux shéons, aux elfes, demi-elfes ou encore aux ondins. Il s’agit de niveaux sensoriels extrêmements élevés, proche de certaines animaux. Les posséder change drastiquement la vision du monde qui nous entoure.

  • Odorat : Le personnage possède un odorat animal. Il est capable de distinguer des odeurs grâce au sens du vent, aux empreintes laissées sur le sol ou encore du contact sur des matières propices à conserver les odeurs. A ce niveau, le flair est capable de déceler si un personnage est malade, s’il est blessé, ou tout état émotionnel d’un animal. Il sert aussi à déterminer la dangerosité d’un aliment ou d’un plat toxique seulement en le reniflant.

A contrario, une odeur trop forte ou désagréable aura un impact multiplié sur le personnage. Il lui sera absolument impossible de supporter l’émanation de la chair en décomposition, de la pourriture ou encore des vapeurs toxiques.

  • Ouïe : Le personnage possède une ouïe animale. Il est capable de distinguer l’appartenance d’un pas seulement à l’oreille. Il n’est pas non plus gêné par le vent, le bruit d’un écoulement ou encore les mouvements d’une foule. A ce niveau, l'ouïe permet d'entendre un autre personnage bien au delà de la limite des autres. ( En outre, et en événementiel uniquement, le personnage sera prévenu bien à l’avance de toute anomalie auditive ) Enfin, si le personnage se concentre et s’il est à portée, il lui est capable d’entre les cliquetis d’une serrure, d’un mouvement ou toute autre action se voulant discrète.

A contrario, un bruit trop puissant ou désagréable aura un impact multiplié sur le personnage. Il lui sera absolument impossible de supporter des crissements de métal, des hurlements à portée ou encore les ultrasons de certaines créatures.

  • Vue : Le personnage possède une vue perçante, proche d’un animal. Il est capable de distinguer de minuscules formes au lointain et d’en discerner les détails. ( En outre, et en événementiel uniquement, le personnage sera prévenu bien à l’avance de toute anomalie visuelle ) Le personnage augmente considérablement sa précision pour toutes les armes à distance en combat et en mouvement.

Linguistique (Possibilité d’être innée)

Les linguistes sont des férus de langues étrangères, parlées ou non ! Se renseigner et apprendre jusqu’aux racines de la langue de leur voisin est leur passion. Ce qui est bien utile dans un bourg aussi cosmopolite que Glaceporte !
  • Linguistique I : Permet de connaître une langue supplémentaire, à l’écrit comme à l’oral. ( Nécessite Capacité Lecture & Ecriture I minimum )
  • Linguistique II : Permet de connaître une  langue morte d’Anskylvia : L’ancien elfique mais ne peuvent pas la parler. ( Nécessite Capacité Lecture & Ecriture II )

Survie

Les survivalistes sont des maîtres en survie en pleine nature. En avoir dans son expédition semble indispensable… surtout dans les terres hostiles de Glaceporte !'
  • Survie I : En situation critique, le personnage a besoin de deux fois moins de nourriture qu’un personnage lambda pour survivre, habitué aux rations. Il peut trouver de l’eau en observant son environnement et est capable de construire une tente solide. ( En outre, et en expédition uniquement, le joueur peut demander une fois de la nourriture HRP. )
  • Survie II : En plus des points précédents, le personnage est capable de ralentir la progression d’une plaie non létale avec des moyens à disposition et son métabolisme devient plus résistant aux maladies bénignes. ( En outre, le personnage peut ignorer les maladies bénignes qui surviennent en expédition et possèdera un pourcentage de chance plus faible d’attraper des maladies banales. ) Le personnage est également capable de faire de la cuisine basique pour se nourrir convenablement : Viande séchée, connaissance des plantes comestibles ou non.
  • Survie III : En plus des points précédents, le personnage est capable de reconnaître un animal à ses empreintes ou à ses cris et d’imiter certains de ces derniers. Il peut installer des pièges à corde, filet ou trappe basiques pour attraper de petits animaux. La nature n’a plus de secret pour lui et il serait tout à fait capable de vivre à l’écart de toute civilisation sans problèmes.

Equitation

Les cavaliers sont des maîtres dans l’art de chevaucher. Souvent nobles, certains poussent même leur entraînement pour devenir de vrais chevalier. Gare aux charges équestres !
Sans la capacité, le personnage peut monter à cheval et contrôler l’animal au pas, trot et galop dans des situations ordinaires.
  • Equitation I : Le personnage s’est entraîné à combattre à cheval et à chevaucher dans des situations difficiles voire extrêmes comme des champs de batailles, des poursuites ou des milieux inhospitaliers. Il maîtrise parfaitement la cavalerie. Il peut également chevaucher des créatures fantastiques, qu'elles nagent ou volent mais ne parvient pas encore à se battre dessus.
  • Equitation II : Le personnage est capable de chevaucher des créatures fantastiques et de se battre dessus.

Pistage

Les Pisteurs sont principalement des Chasseurs ou encore des Mercenaires. Traquer des êtres vivants en pleine nature est leur spécialité… alors éviter de vous les mettre à dos. Il sera bien difficile de leur échapper s’ils partent à vos trousses.
  • Pistage I : Le personnage peut reconnaître des traces de pas animales qu’il a déjà observé au moins une fois, de les identifier et de les pister. Il a déjà filoché des être humains mais en conditions optimales, sans pluie, neige ou terrain accidenté.
  • Pistage II : Le joueur possède une mémoire impressionnante concernant les traces animales et humaines. Il peut en soutirer des informations comme le poids, la charge et l’état de santé en observant l’écart et l’enfoncement des empreintes. Même sur des terrains accidentés ou difficiles, il est capable de récupérer une piste sur des dizaines de mètres.

Corrupteur

Versé dans les maladies, les infections, les sérums de vérités et les poisons, le corrupteur est un spécialiste des éliminations discrètes. Réfléchissez à deux fois avant de vous mettre cet expert alchimiste à dos ou votre chère boisson pourrait être la dernière...
  • Corrupteur I : Le personnage est versé dans les création de remèdes, d’antidotes… mais surtout de substances malveillantes qui provoquent des maladies plus ou moins grave. ( Accès aux potions de Barde et Fureur du Sanglier ) Il est capable d’identifier les maladies bénignes et de les reproduires suite à des recherches.
  • Corrupteur II : En plus des points précédents, le personnage est capable de créer des potions dangereuses mais non létales. ( Accès à la potion de Taxidermiste et à la potion de Berceuse ) Immobiliser ses adversaires à l’aide de lames ou flèches empoisonnées est dans ses cordes, bien qu’il ne se salisse rarement les mains.
  • Corrupteur III : En plus des points précédents, le personnage peut créer des poisons mortels... ( Accès à la potion de Fléau et au Poison ) et reproduire les poisons étudiés sur les monstres qu’il a déjà rencontré.

Art

( Cette capacité peut être prise autant de fois que le personnage a de domaines de compétences différents en art )


Art I : Permet au personnage de dessiner, peindre, chanter ou jouer d’un instrument.