Dräken (Capitale) : Différence entre versions

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La Capitale est taillée en “U”, coupée par un immense lac de glace, traversés par des bateaux à skis, embarcations courantes dans ces contrée gelée ou l’eau coulante n’existent pas; les autres transports étant les traîneaux ou les charrettes tirés par des Yaks ou des chevaux de trait. Les montures sont relativement rares et peu utilisées.
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==Introduction==
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La Capitale est le groupement cosmopolites des clans. Elle est coupée par un immense lac de glace, traversés par des bateaux à skis, embarcations courantes dans ces contrée gelée ou l’eau coulante n’existent pas; les autres transports étant les traîneaux ou les charrettes tirés par des Yaks ou des chevaux de trait. Les montures sont relativement rares et peu utilisées.
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La quasi-totalité de la surface de cette terre est de la glace. Cette couche glaciaire c'est formée pendant des milliers d’années et continue d’enfouir ses secrets au fils des années. Drâken est l’un des endroits les plus froids de la terre. Le soleil ne s’y lève que quelques mois pendant l’année tandis que la nuit y demeure. Le ciel est recouvert d’aurores boréales : des lumières qui traversent le ciel étoilé. On dit que ces lumières sont envoyées pas les dieux afin d’éclairer le chemin des âmes perdues en Anskylvia. La flore est quasiment inexistante sur ces terres. La faune quant à elle réserve quand même quelques espèces qui ont su s’habituer aux températures glaciaires. On en dénombre une petite vingtaine. Les races les plus présentes sont les loups blancs, les hyènes glacières, les ours blancs, et les lynx. On dénombre aussi quelques espèces d’oiseaux, comme les hiboux, les aigles et les vautours et de très nombreuses créatures aquatiques comme les castors ou des poissons de tous genres. Les Anskylviens sont un peuple conditionné au froid et à la vie difficile du Royaume du Nord. Ils sont robustes, forts et infatigables, comme l’est le vent glacial de ces contrées. Au plus jeune âge, les enfants doivent apprendre l’art de la chasse et de la guerre pour survivre. Les femmes ne sont pas épargnées ; à l’égal des hommes, aucune excuse ne leur est tolérée. Elles se doivent de ramener autant de viande que les chasseurs et de travailler au même rythme acharné. Le peuple Anskylvien travaille au rythme des tempêtes de glace et se couche en même temps que les loups. Leurs hurlements sonnent l’heure du coucher mais aussi l’heure du réveil. Les Anskylviens sont aussi très proches de la nature et voient les animaux comme des symboles ou des présages.
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==Une ville cosmopolite==
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Bien que Dräken soit la capitale du Royaume du nord, c’est aussi la dernière aglomération a avoir été crée par les Anskylviens. Il s’agit de la dernière pierre, le rassemblement de tous les Anskylviens qui ne trouvent pas leur place dans les clans ou qui décident de rejoindre au plus près leur Reine.
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Cette marre de traditions claniques peinent parfois à se mélanger car les plus anciens ont le jugement rude. Les rancunes entres certaines familles spirituelles refont surface et il est coutume que certains animaux peinent à s’entendre. Les conflits les plus communs sont entre les familles du Loup et du Lynx ou les rivalités prennent des proportions importantes. On raconte que les Loups étaient autrefois la famille la plus puissante du nord, et qu’à cause d’un mariage, appelé “le Jour du Hurlement”, le sang des loups se serait mélangé aux Lynx jusqu’à faire presque disparaître le totem du Loup, générations après générations. De là découle beaucoup de rumeurs, comme quoi les Lynx auraient souhaité faire disparaître les Lynx par cette union… ou que les Loups auraient instauré ce mariage de force pour contrôler les Lynx, trop arrogants… Nul ne sait vraiment ce qu’il en est. Ce qui est sûr, c’est que les Anskylviens du loup sont désormais rares, mais toujours aussi puissants, et que les Lynx pullulent dans le nord.
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=Organisation Politique=
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==Au sein des Clans==
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===Les Patriarches===
  
La quasi-totalité de la surface de cette terre est de la glace. Cette couche glaciaire c'est formée pendant des milliers d’années et continue d’enfouir ses secrets au fils des années. Anskylvia est l’un des endroits les plus froids de la terre. Le soleil ne s’y lève que quelques mois pendant l’année tandis que la nuit y demeure. Le ciel est recouvert d’aurores boréales : des lumières qui traversent le ciel étoilé. On dit que ces lumières sont envoyées pas les dieux afin d’éclairer le chemin des âmes perdues en Anskylvia. La flore est quasiment inexistante sur ces terres. La faune quant à elle réserve quand même quelques espèces qui ont su s’habituer aux températures glacières. On en dénombre une petite vingtaine. Les races les plus présentes sont les loups blancs, les hyènes glacières, les ours blancs, et les lynx. On dénombre aussi quelques espèces d’oiseaux, comme les hiboux, les aigles et les vautours et de très nombreuses créatures aquatiques comme les castors ou des poissons de tous genres. Les Anskylviens sont un peuple conditionné au froid et à la vie difficile d’Anskylvia. Ils sont robustes, forts et infatigables, comme l’est le vent glacial de ces contrées. Au plus jeune âge, les enfants doivent apprendre l’art de la chasse et de la guerre pour survivre. Les femmes ne sont pas épargnées ; à l’égal des hommes, aucune excuse ne leur est tolérée. Elles se doivent de ramener autant de viande que les chasseurs et de travailler au même rythme acharné. Le peuple Anskylvien travaille au rythme des tempêtes de glace et se couche en même temps que les loups. Leurs hurlements sonnent l’heure du coucher mais aussi l’heure du réveil. Les Anskylviens sont aussi très proches de la nature et voient les animaux comme des symboles ou des présages.  
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Les Patriarches sont les chefs des quatre tribus Anskylviennes. Ils font office de maires dans leurs villes respectives et prennent soin de leur clan.
  
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Les Patriarches sont élus ou réélus tous les trois ans, et ce en fonction de trois points majeurs :
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== '''Frostkätar''' ==
 
  
=== '''Ville des Mâchoires des Givre''' ===
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*'''Le Courage :''' Un chef doit exceller par sa présence. Il doit savoir maîtriser ses peurs et posséder une prestance incontestable, que ce soit à l'oral ou au combat.
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*'''L'Honneur :''' Un chef ne peut être un perdant. Il est important que ce dernier ait des conquêtes, des réussites ou encore une certaine gloire passée.
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*'''La Discipline :''' Un chef doit savoir se faire respecter. Il doit être aussi capable de respecter les autres, que ce soit son clan ou ses supérieurs.
  
'''1.     Clan de Mâchoires de Givre'''
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Outre ces trois points, une seule et unique règle est à respecter pour pouvoir se présenter : être Anskylvien de pur sang. Les femmes, hommes et même les enfants peuvent se présenter. On évite bien évidemment de présenter deux membres d'une même famille pour des questions de logique, le nom de famille du volontaire ne devant se trouver qu'une seule fois dans la liste des participants. Avec un tel système, il est courant que les participants soient très nombreux, les peuples profitant alors de ces réunions pour faire la fête et dîner tous ensemble pendant des jours dans des banquets somptueux et des fêtes religieuses de renom.
  
Le camp des Mâchoires de Givre est la tribu spécialisée dans les métiers artisanaux et ouvriers tels que les architectes, les bûcherons, les mineurs, les pêcheurs, les forgerons, les architectes et les artisans ou encore les guerriers amateurs. Ce camp a la particularité d'être à deux emplacements différents. Le premier se trouve être au sein même de la Capitale, aidant aux tâches de constructions et pour fournir le matériel sur place. Le second est aux abord de Gamburtielf, mais toujours dans l'enceinte sud du territoire. Il s'agit finalement de la plus grande source de commerce chez les Anskylviens de la ville principale, leur fournissant bois, nourriture, armes et matériaux de construction. Il n'en demeure pas moins de redoutables guerriers, la bannière des Mâchoires de Givre luttant depuis toujours avec celle des Hyènes Glacières pour reprendre le titre de la nation comportant les meilleurs combattants ; et c'est d'ailleurs à cause de cette histoire de fierté que les deux camps ne sont pas en excellents termes. C'est principalement ce camp qui organise le Linh Ferrür, les Anskylviens du pays entier s'y rejoignant pour prouver leur force et baptiser leurs armes aux regards des Dieux.
+
Vient ensuite l'élection. Les votants (les Anskylviens ayant plus de 13 ans) écrivent alors le nom de leur élu sur une pierre plate, qu'ils donneront à un ou une prêtresse qui passera chez chaque habitant le soir de l’élection. Une fois toutes les pierres collectées, les foules pourront se rejoindre devant le temple ou seront comptabilisées les voix, les prêtres et prêtresses déposant les galets les uns sur les autres devant chaque nom correspondant, des piles se formant alors, les plus hautes désignant les participants avec le plus de soutien.
  
Le Tribun actuel des Mâchoires de Givre est Hilding le Brave, 5ème du nom.
+
Cette cérémonie dure souvent très longtemps, le peuple en profitant alors pour décorer les temples, donner des offrandes, faire des réunions de famille et beaucoup de commémorations à plusieurs ... et cela sur de nombreux jours.
  
== '''Kylare''' ==
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Les piles de galets sont alors étudiées et la plus haute désignera donc le nouveau Patriarche de la ville, à quelques exceptions près. Si deux ou trois piles de galets sont trop proches les unes des autres, le peuple peut demander une confrontation entre les participants concernés. Le vainqueur sera donc celui qui sortira gagnant : la confrontation étant soit un duel oral ou un combat en arène, au bon vouloir du peuple, des moines et des participants réunis.
  
=== '''Bourg des Hyènes Glacières''' ===
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Le Patriarche une fois désigné, se verra recouvert de la peau de l'animal totem de sa ville, et devra se pavaner dans toute la cité avec sa famille dans une grande parade religieuse, celle-ci faisant une boucle pour revenir ensuite au temple, ou le gagnant se verra offrir finalement le Drakhöl : le manteau du Patriarche, signe de son autorité. Il gouvernera ensuite son clan pendant trois ans minimum.
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'''1.     Clan des Hyènes Glacières'''
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===Clans Anskylviens===
  
Le camp des Hyènes Glacières est une tribu spécialisée dans les métiers guerriers tels que les chasseurs, soldats, miliciens et les ouvriers. Il s'agit du camp avec la plus forte notoriété et la plus grande démographie, mais aussi le plus avancé. L'architecture tend vers le style viking, ainsi que les mœurs. Le camp est placé à flanc de montagne, serpentant sur les monts neigeux et marquant Gamburltief de 56 avant-postes appelés « Les Dents du Dragon ».
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*Clan des Hyènes Glacières
  
Chaque nuit, les braseros de chaque tour s'allument une par une, surveillant les allers et venues, des camps à la Capitale. Il est impossible de contourner les avant-postes des Hyènes Glacières, si bien que la Reine en personne les nomme « les Gardiens de l’échine », prévenant les raids, armées ou dangers par un système ingénieux de flammes colorées, en fonction des types messages à passer d'un bout de la montagne à l'autre.
+
*Clan des Mâchoires de Givre
  
Le Tribun actuel des Hyènes Glacières est Élise Garde-Gel, 6ème du nom. Comme tous les Tribuns, Élise possède l'animal fétiche de son camp comme animal de compagnie.<center>
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*Clan des Chouettes Hurlantes
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== '''Skrii''' ==
 
  
=== '''Bourg des Chouettes Hurlantes''' ===
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*Clan des Cornes Givre
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'''1.     Clan des Chouettes Hurlantes'''
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===Les Jarls===
  
Les camp des Chouettes Hurlantes est une tribu possédant deux branches distinctes. Les Chouettes de la maison verte, spécialisé dans les métiers scientifiques tels que les apothicaire et les herboristes ou les métiers agricoles et les Chouettes de la maison blanche, regroupant les trappeurs, artistes et les éclaireurs. La première branche est à l'orée de la forêt de Kerg-Len tandis que la seconde est plus avancée dans les bois, habitant majoritairement dans les arbres à l'aide de systèmes de poulies, de ponts et de cabanes.
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Les Jarls sont à l’égal des Vassaux et des Chevaliers pour les sudistes. Oeuvrant pour les Patriarches et les Chamanes, ils veillent à la prospérité de leur clan, de leur totem et de leur famille.  
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Il s’agit principalement de guerriers ou de forgerons, souvent les pères et mères de familles ou les garçon adultes. Leur titre est offert après leur allégeance aux Chamanes et aux Patriarches, sans nuls autres formes de procès.
  
La médecine des Chouette vertes est la plus avancée du territoire et la plupart des chamans vivants dans ce village sont des voyageurs, passant de villes en villages, réputés pour leur savoir. Ils enseignent également mais ne restent jamais statiques, emportant leurs disciples avec eux sur la route. La guérison par les plantes et la principale méthode des chamans, mais ils excellent également dans la chirurgie.
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===Les Chamans===
  
Le Tribun actuel des Chouettes Hurlantes de la maison verte est Aslak de Cor, 2ème du nom, et celui de la maison blanche se nomme Astrid Chasse-ombre, 3ème du nom.<center>
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Les Chamans sont les yeux et les oreilles des Patriarches. Souvent unique à leur clans, sauf rares exceptions, ils s’agit de grands sages, trempés dans la médecine, l’herboristerie, les sciences et même parfois la magie.
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La où la magie est proscrite au sein du peuple, les chamans se réservent ce droit divin, offert sous l’aval des prêtresses draconiques ou directement des prophétesses.  
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== '''Forêt de Kergelen''' ==
 
( WIP )
 
  
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Les compétences des chamans sont donc évaluées par les autorités religieuses, mais ce n’est pas tout. Le droit de chaman est avant tout héréditaire.
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Bénis depuis les débuts, il est indispensable de faire perdurer les emblèmes chamaniques, autrefois distribués par les dragons. Il s’agit d’animaux totems bien précis :
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== '''Montagnes de Gamburltief''' ==
 
  
Il existe de nombreuses montagnes dans le continent mais la chaîne principale, et également celle qui délimite les terres de la capitale et le reste du continent sont les montagnes de Gamburtielf. Il s'agit du domaine des Dieux, ou ces derniers reposent et prospèrent.
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*'''Le Lézard / L’iguane.'''
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*'''L’araignée.'''
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*'''Le serpent.'''
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*'''Le corbeau / La corneille.'''
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*'''Le Chat.'''
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*'''Le crapaud / La grenouille.'''
  
Il est formellement interdit aux hommes de pénétrer dans le domaine des Dragons, aux sommets de ces hauts lieux. Il existe donc de très nombreux passages dans la roche, passant en dessous de la montagne, formant des tunnels pour atteindre les autres flancs.
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=Au sein de Dräken=
  
Mais afin que les Hommes puissent tout de même prier, où faire escale parmi les chemins tortueux et dangereux d’Anskylvia, de nombreux temples et lieux de cultes sont construits au bord de la montagne, accessibles pour tous les Anskylviens et voyageurs.
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==Le Conseil des Transfigurés==
  
On peut aussi y noter la présence du temple des glaces, proche du pic de la montagne, aux limites même du territoire des Dieux.
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Les Transfigurés sont au nombre de sept. Il s’agit des plus hautes autorités Anskylviennes, représentant chacune les sept vertus sacrées. Chacune de ces vertues possèdent un ou des représentants et possèdent une voix lors des votes à main levée du royaume. 
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Néanmoins, la Reine fait autorité totale au conseil. Si les Transfigurés aiguillent les choix du royaume, ce sera toujours la Reine qui aura le dernier mot.
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D’ailleurs, il est très rare que le Conseil des Transfigurés se réunisse au complet. La plus grande majorité du temps, La Reine, le roy, et les Patriarches suffisent à clore les décisions.
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Ce n’est que dans les décisions de grandes ampleur que le Conseil Religieux, Chamanique, et encore plus grave, la Prophétesses, se joignent aux votes.  
  
La montagne étant trop haute pour être passée par le col et trop longues pour être contournée, le seul moyen de passer des terres centre d’Anskylvia à la Capitale et inversement sont de passer à l’intérieur du glacier. Il existe donc de très nombreux chemin, naturels ou creusés dans la roche pour atteindre un bout à l’autre du géant de pierre.
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'''Les Sept vertues sont représentées par :'''
  
=== '''La porte de la ruine''' ===
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*'''Le Cœur :''' Représenté par la Reine.
Chemin d’abord naturel, aménagé par la suite par les tribus de la Capitale pour y faire passer les charrettes et les poids lourd, ce chemin étant le seul à ne pas posséder d’escaliers, une voute large et a donc être accessible par les transports.
+
Cette dernière est élue par le sang. La plus jeune fille de la famille héritera du trône… à moins d’user “Du Duel Royal” qui est un droit unique aux familles de sang royale.
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Si la soeur de l'aînée convoite le trône, elle possède le droit de la défier en combat à mort pour récupérer le siège du nord. C’est ce qui arriva à “La Capricieuse”, Kirsten Svetroshka, tuée par sa soeur Cassiope en 1419.  
  
A force de passage, chaque tribu à commencer à y graver les fresques gigantesques qui parsèment l’intérieur et l’extérieur sous formes d’écrits dans leur langue et de dessins. Le couloir doit mesurer entre cinq à dix mètres de haut par endroit et est assez large pour faire passer deux charrettes larges côte à côte. Aussi aménagé de statues représentant les batailles des terres Anskylviennes et aussi des représentations des Dieux dragons, le couloir de la ruine est une œuvre d’art à part entière, souvent visité par les étrangers car il est également le seul lieu à usage religieux visitable par les non-Anskylviens.
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*'''L' Ame :''' Représentée par les Cinq Patriarches, qui possèdent à eux Cinq une seule voix décisionnelle.  
  
=== '''La porte d'Eterna''' ===
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*'''La Servitude :''' Représentée par la cheffe des Prêtresses Draconiques, qui gère également toutes les Prêtresses Draconiques.
Le Chemin le plus ancien, formé par Deux Omnium en personne. Seuls les personnages les plus importants sont priés de passer par cette voie, de toute façon trop petite pour y laisser passer les chevaux ou charrettes. Elle est formée d'un pont de glace qui grimpe vers le sommet de la montagne, seulement accessible depuis la paroi Nord. Ce pont est fait d'or et de cristal, construit de main d'homme et soudé de feu de Dragon. Le fond du précipice n'est pas visible depuis le chemin et les murs disparaissent dans la brume qui entoure l’endroit, si bien qu'une fois sur le pont, ont pourrait se croire dans l'autre monde : c'est pourquoi on appelle cette route la porte d'Eterna, venant du mot "Eternaum" qui signifie "la fin" mais aussi "la boucle de l'infini" en Anskylvien.
 
  
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*'''Le Feu :''' Représenté par le Prophète Draconique.
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== '''Le temple des glaces''' ==
 
Le temple des glaces est l’infrastructure la plus importante des Anskylviens de la Capitale. Il est le symbole-même de la religion Anskylvienne et rend hommage aux Dieux dragons. Il comporte aussi tous les manuscrits, traités, livrets de guerre, rapports et journaux depuis la naissance des premiers Anskylviens à aujourd’hui.
 
  
C’est un lieu de prière, seul connu de son peuple, caché de toute autre entité. On peut y déposer des offrandes mais aussi sceller des manuscrits à jamais dans la glace.
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*'''La Main :''' Représentée par le Conseil Chamanique qui regroupe tous les Chamanes principaux des clans.  
  
Cet endroit aurait été formé dans la glace-même des montagnes de Gamburltief. Il serait également gardé par les soldats gelés, des créatures immortelles habitées par la magie des Dieux ; et ces derniers n’obéiraient qu’aux Prêtresses dragonique.
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*'''Le Corps :''' Représenté par le mari et Bras droit de la Reine.  
  
Le peuple n’a le droit de pénétrer que dans l’enceinte du temple afin d’offrir des cadeaux aux Dieux. Les guerriers et les plus hauts placés peuvent y lire des manuscrits et y déposer des ouvrages.
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*'''L’Esprit :''' Représenté par les Dragons. En effet, après délibération des six autres voix, on matérialise les actions des Dieux sous la forme d’une voix unique : la Voix de l’Esprit. Si la Reine ne parvient à trancher, c’est cette voix qui s’en charge.  
  
Seuls les Anskylviens peuvent entrer dans le Saint des Saints, où demeure les Prêtresses, mais uniquement si leurs intentions ne sont pas belliqueuses. Dans le cas contraire, ils seront automatiquement stoppés par les gardiens des glaces : d'immenses statues animées par la magie.
 
  
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== Crédits et Sources ==
 
Les liens ci-dessous mènent à des pages internet qui peuvent ne pas être sécurisées. Soyez prudent.
 
  
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{{Palette Royaume de Dräken}}
 
[[Catégorie:Nation Anskylvienne]]  
 
[[Catégorie:Nation Anskylvienne]]  
  
 
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* League of Legends - Riot Games
 

Version actuelle datée du 27 avril 2020 à 17:11

Freljord.jpg

Introduction

La Capitale est le groupement cosmopolites des clans. Elle est coupée par un immense lac de glace, traversés par des bateaux à skis, embarcations courantes dans ces contrée gelée ou l’eau coulante n’existent pas; les autres transports étant les traîneaux ou les charrettes tirés par des Yaks ou des chevaux de trait. Les montures sont relativement rares et peu utilisées.

La quasi-totalité de la surface de cette terre est de la glace. Cette couche glaciaire c'est formée pendant des milliers d’années et continue d’enfouir ses secrets au fils des années. Drâken est l’un des endroits les plus froids de la terre. Le soleil ne s’y lève que quelques mois pendant l’année tandis que la nuit y demeure. Le ciel est recouvert d’aurores boréales : des lumières qui traversent le ciel étoilé. On dit que ces lumières sont envoyées pas les dieux afin d’éclairer le chemin des âmes perdues en Anskylvia. La flore est quasiment inexistante sur ces terres. La faune quant à elle réserve quand même quelques espèces qui ont su s’habituer aux températures glaciaires. On en dénombre une petite vingtaine. Les races les plus présentes sont les loups blancs, les hyènes glacières, les ours blancs, et les lynx. On dénombre aussi quelques espèces d’oiseaux, comme les hiboux, les aigles et les vautours et de très nombreuses créatures aquatiques comme les castors ou des poissons de tous genres. Les Anskylviens sont un peuple conditionné au froid et à la vie difficile du Royaume du Nord. Ils sont robustes, forts et infatigables, comme l’est le vent glacial de ces contrées. Au plus jeune âge, les enfants doivent apprendre l’art de la chasse et de la guerre pour survivre. Les femmes ne sont pas épargnées ; à l’égal des hommes, aucune excuse ne leur est tolérée. Elles se doivent de ramener autant de viande que les chasseurs et de travailler au même rythme acharné. Le peuple Anskylvien travaille au rythme des tempêtes de glace et se couche en même temps que les loups. Leurs hurlements sonnent l’heure du coucher mais aussi l’heure du réveil. Les Anskylviens sont aussi très proches de la nature et voient les animaux comme des symboles ou des présages.

Une ville cosmopolite

Bien que Dräken soit la capitale du Royaume du nord, c’est aussi la dernière aglomération a avoir été crée par les Anskylviens. Il s’agit de la dernière pierre, le rassemblement de tous les Anskylviens qui ne trouvent pas leur place dans les clans ou qui décident de rejoindre au plus près leur Reine. Cette marre de traditions claniques peinent parfois à se mélanger car les plus anciens ont le jugement rude. Les rancunes entres certaines familles spirituelles refont surface et il est coutume que certains animaux peinent à s’entendre. Les conflits les plus communs sont entre les familles du Loup et du Lynx ou les rivalités prennent des proportions importantes. On raconte que les Loups étaient autrefois la famille la plus puissante du nord, et qu’à cause d’un mariage, appelé “le Jour du Hurlement”, le sang des loups se serait mélangé aux Lynx jusqu’à faire presque disparaître le totem du Loup, générations après générations. De là découle beaucoup de rumeurs, comme quoi les Lynx auraient souhaité faire disparaître les Lynx par cette union… ou que les Loups auraient instauré ce mariage de force pour contrôler les Lynx, trop arrogants… Nul ne sait vraiment ce qu’il en est. Ce qui est sûr, c’est que les Anskylviens du loup sont désormais rares, mais toujours aussi puissants, et que les Lynx pullulent dans le nord.

Organisation Politique

Au sein des Clans

Les Patriarches

Les Patriarches sont les chefs des quatre tribus Anskylviennes. Ils font office de maires dans leurs villes respectives et prennent soin de leur clan.

Les Patriarches sont élus ou réélus tous les trois ans, et ce en fonction de trois points majeurs :

  • Le Courage : Un chef doit exceller par sa présence. Il doit savoir maîtriser ses peurs et posséder une prestance incontestable, que ce soit à l'oral ou au combat.
  • L'Honneur : Un chef ne peut être un perdant. Il est important que ce dernier ait des conquêtes, des réussites ou encore une certaine gloire passée.
  • La Discipline : Un chef doit savoir se faire respecter. Il doit être aussi capable de respecter les autres, que ce soit son clan ou ses supérieurs.

Outre ces trois points, une seule et unique règle est à respecter pour pouvoir se présenter : être Anskylvien de pur sang. Les femmes, hommes et même les enfants peuvent se présenter. On évite bien évidemment de présenter deux membres d'une même famille pour des questions de logique, le nom de famille du volontaire ne devant se trouver qu'une seule fois dans la liste des participants. Avec un tel système, il est courant que les participants soient très nombreux, les peuples profitant alors de ces réunions pour faire la fête et dîner tous ensemble pendant des jours dans des banquets somptueux et des fêtes religieuses de renom.

Vient ensuite l'élection. Les votants (les Anskylviens ayant plus de 13 ans) écrivent alors le nom de leur élu sur une pierre plate, qu'ils donneront à un ou une prêtresse qui passera chez chaque habitant le soir de l’élection. Une fois toutes les pierres collectées, les foules pourront se rejoindre devant le temple ou seront comptabilisées les voix, les prêtres et prêtresses déposant les galets les uns sur les autres devant chaque nom correspondant, des piles se formant alors, les plus hautes désignant les participants avec le plus de soutien.

Cette cérémonie dure souvent très longtemps, le peuple en profitant alors pour décorer les temples, donner des offrandes, faire des réunions de famille et beaucoup de commémorations à plusieurs ... et cela sur de nombreux jours.

Les piles de galets sont alors étudiées et la plus haute désignera donc le nouveau Patriarche de la ville, à quelques exceptions près. Si deux ou trois piles de galets sont trop proches les unes des autres, le peuple peut demander une confrontation entre les participants concernés. Le vainqueur sera donc celui qui sortira gagnant : la confrontation étant soit un duel oral ou un combat en arène, au bon vouloir du peuple, des moines et des participants réunis.

Le Patriarche une fois désigné, se verra recouvert de la peau de l'animal totem de sa ville, et devra se pavaner dans toute la cité avec sa famille dans une grande parade religieuse, celle-ci faisant une boucle pour revenir ensuite au temple, ou le gagnant se verra offrir finalement le Drakhöl : le manteau du Patriarche, signe de son autorité. Il gouvernera ensuite son clan pendant trois ans minimum.

Clans Anskylviens

  • Clan des Hyènes Glacières
  • Clan des Mâchoires de Givre
  • Clan des Chouettes Hurlantes
  • Clan des Cornes Givre

Les Jarls

Les Jarls sont à l’égal des Vassaux et des Chevaliers pour les sudistes. Oeuvrant pour les Patriarches et les Chamanes, ils veillent à la prospérité de leur clan, de leur totem et de leur famille. Il s’agit principalement de guerriers ou de forgerons, souvent les pères et mères de familles ou les garçon adultes. Leur titre est offert après leur allégeance aux Chamanes et aux Patriarches, sans nuls autres formes de procès.

Les Chamans

Les Chamans sont les yeux et les oreilles des Patriarches. Souvent unique à leur clans, sauf rares exceptions, ils s’agit de grands sages, trempés dans la médecine, l’herboristerie, les sciences et même parfois la magie. La où la magie est proscrite au sein du peuple, les chamans se réservent ce droit divin, offert sous l’aval des prêtresses draconiques ou directement des prophétesses.

Les compétences des chamans sont donc évaluées par les autorités religieuses, mais ce n’est pas tout. Le droit de chaman est avant tout héréditaire. Bénis depuis les débuts, il est indispensable de faire perdurer les emblèmes chamaniques, autrefois distribués par les dragons. Il s’agit d’animaux totems bien précis :

  • Le Lézard / L’iguane.
  • L’araignée.
  • Le serpent.
  • Le corbeau / La corneille.
  • Le Chat.
  • Le crapaud / La grenouille.

Au sein de Dräken

Le Conseil des Transfigurés

Les Transfigurés sont au nombre de sept. Il s’agit des plus hautes autorités Anskylviennes, représentant chacune les sept vertus sacrées. Chacune de ces vertues possèdent un ou des représentants et possèdent une voix lors des votes à main levée du royaume. Néanmoins, la Reine fait autorité totale au conseil. Si les Transfigurés aiguillent les choix du royaume, ce sera toujours la Reine qui aura le dernier mot. D’ailleurs, il est très rare que le Conseil des Transfigurés se réunisse au complet. La plus grande majorité du temps, La Reine, le roy, et les Patriarches suffisent à clore les décisions. Ce n’est que dans les décisions de grandes ampleur que le Conseil Religieux, Chamanique, et encore plus grave, la Prophétesses, se joignent aux votes.

Les Sept vertues sont représentées par :

  • Le Cœur : Représenté par la Reine.

Cette dernière est élue par le sang. La plus jeune fille de la famille héritera du trône… à moins d’user “Du Duel Royal” qui est un droit unique aux familles de sang royale. Si la soeur de l'aînée convoite le trône, elle possède le droit de la défier en combat à mort pour récupérer le siège du nord. C’est ce qui arriva à “La Capricieuse”, Kirsten Svetroshka, tuée par sa soeur Cassiope en 1419.

  • L' Ame : Représentée par les Cinq Patriarches, qui possèdent à eux Cinq une seule voix décisionnelle.
  • La Servitude : Représentée par la cheffe des Prêtresses Draconiques, qui gère également toutes les Prêtresses Draconiques.
  • Le Feu : Représenté par le Prophète Draconique.
  • La Main : Représentée par le Conseil Chamanique qui regroupe tous les Chamanes principaux des clans.
  • Le Corps : Représenté par le mari et Bras droit de la Reine.
  • L’Esprit : Représenté par les Dragons. En effet, après délibération des six autres voix, on matérialise les actions des Dieux sous la forme d’une voix unique : la Voix de l’Esprit. Si la Reine ne parvient à trancher, c’est cette voix qui s’en charge.