Dräken (Capitale)

De Anskylvia
Aller à : navigation, rechercher
Freljord.jpg

Introduction

La Capitale est le groupement cosmopolites des clans. Elle est coupée par un immense lac de glace, traversés par des bateaux à skis, embarcations courantes dans ces contrée gelée ou l’eau coulante n’existent pas; les autres transports étant les traîneaux ou les charrettes tirés par des Yaks ou des chevaux de trait. Les montures sont relativement rares et peu utilisées.

La quasi-totalité de la surface de cette terre est de la glace. Cette couche glaciaire c'est formée pendant des milliers d’années et continue d’enfouir ses secrets au fils des années. Drâken est l’un des endroits les plus froids de la terre. Le soleil ne s’y lève que quelques mois pendant l’année tandis que la nuit y demeure. Le ciel est recouvert d’aurores boréales : des lumières qui traversent le ciel étoilé. On dit que ces lumières sont envoyées pas les dieux afin d’éclairer le chemin des âmes perdues en Anskylvia. La flore est quasiment inexistante sur ces terres. La faune quant à elle réserve quand même quelques espèces qui ont su s’habituer aux températures glaciaires. On en dénombre une petite vingtaine. Les races les plus présentes sont les loups blancs, les hyènes glacières, les ours blancs, et les lynx. On dénombre aussi quelques espèces d’oiseaux, comme les hiboux, les aigles et les vautours et de très nombreuses créatures aquatiques comme les castors ou des poissons de tous genres. Les Anskylviens sont un peuple conditionné au froid et à la vie difficile du Royaume du Nord. Ils sont robustes, forts et infatigables, comme l’est le vent glacial de ces contrées. Au plus jeune âge, les enfants doivent apprendre l’art de la chasse et de la guerre pour survivre. Les femmes ne sont pas épargnées ; à l’égal des hommes, aucune excuse ne leur est tolérée. Elles se doivent de ramener autant de viande que les chasseurs et de travailler au même rythme acharné. Le peuple Anskylvien travaille au rythme des tempêtes de glace et se couche en même temps que les loups. Leurs hurlements sonnent l’heure du coucher mais aussi l’heure du réveil. Les Anskylviens sont aussi très proches de la nature et voient les animaux comme des symboles ou des présages.

Une ville cosmopolite

Bien que Dräken soit la capitale du Royaume du nord, c’est aussi la dernière aglomération a avoir été crée par les Anskylviens. Il s’agit de la dernière pierre, le rassemblement de tous les Anskylviens qui ne trouvent pas leur place dans les clans ou qui décident de rejoindre au plus près leur Reine. Cette marre de traditions claniques peinent parfois à se mélanger car les plus anciens ont le jugement rude. Les rancunes entres certaines familles spirituelles refont surface et il est coutume que certains animaux peinent à s’entendre. Les conflits les plus communs sont entre les familles du Loup et du Lynx ou les rivalités prennent des proportions importantes. On raconte que les Loups étaient autrefois la famille la plus puissante du nord, et qu’à cause d’un mariage, appelé “le Jour du Hurlement”, le sang des loups se serait mélangé aux Lynx jusqu’à faire presque disparaître le totem du Loup, générations après générations. De là découle beaucoup de rumeurs, comme quoi les Lynx auraient souhaité faire disparaître les Lynx par cette union… ou que les Loups auraient instauré ce mariage de force pour contrôler les Lynx, trop arrogants… Nul ne sait vraiment ce qu’il en est. Ce qui est sûr, c’est que les Anskylviens du loup sont désormais rares, mais toujours aussi puissants, et que les Lynx pullulent dans le nord.

Organisation Politique

Au sein des Clans

Les Patriarches

Les Patriarches sont les chefs des quatre tribus Anskylviennes. Ils font office de maires dans leurs villes respectives et prennent soin de leur clan.

Les Patriarches sont élus ou réélus tous les trois ans, et ce en fonction de trois points majeurs :

  • Le Courage : Un chef doit exceller par sa présence. Il doit savoir maîtriser ses peurs et posséder une prestance incontestable, que ce soit à l'oral ou au combat.
  • L'Honneur : Un chef ne peut être un perdant. Il est important que ce dernier ait des conquêtes, des réussites ou encore une certaine gloire passée.
  • La Discipline : Un chef doit savoir se faire respecter. Il doit être aussi capable de respecter les autres, que ce soit son clan ou ses supérieurs.

Outre ces trois points, une seule et unique règle est à respecter pour pouvoir se présenter : être Anskylvien de pur sang. Les femmes, hommes et même les enfants peuvent se présenter. On évite bien évidemment de présenter deux membres d'une même famille pour des questions de logique, le nom de famille du volontaire ne devant se trouver qu'une seule fois dans la liste des participants. Avec un tel système, il est courant que les participants soient très nombreux, les peuples profitant alors de ces réunions pour faire la fête et dîner tous ensemble pendant des jours dans des banquets somptueux et des fêtes religieuses de renom.

Vient ensuite l'élection. Les votants (les Anskylviens ayant plus de 13 ans) écrivent alors le nom de leur élu sur une pierre plate, qu'ils donneront à un ou une prêtresse qui passera chez chaque habitant le soir de l’élection. Une fois toutes les pierres collectées, les foules pourront se rejoindre devant le temple ou seront comptabilisées les voix, les prêtres et prêtresses déposant les galets les uns sur les autres devant chaque nom correspondant, des piles se formant alors, les plus hautes désignant les participants avec le plus de soutien.

Cette cérémonie dure souvent très longtemps, le peuple en profitant alors pour décorer les temples, donner des offrandes, faire des réunions de famille et beaucoup de commémorations à plusieurs ... et cela sur de nombreux jours.

Les piles de galets sont alors étudiées et la plus haute désignera donc le nouveau Patriarche de la ville, à quelques exceptions près. Si deux ou trois piles de galets sont trop proches les unes des autres, le peuple peut demander une confrontation entre les participants concernés. Le vainqueur sera donc celui qui sortira gagnant : la confrontation étant soit un duel oral ou un combat en arène, au bon vouloir du peuple, des moines et des participants réunis.

Le Patriarche une fois désigné, se verra recouvert de la peau de l'animal totem de sa ville, et devra se pavaner dans toute la cité avec sa famille dans une grande parade religieuse, celle-ci faisant une boucle pour revenir ensuite au temple, ou le gagnant se verra offrir finalement le Drakhöl : le manteau du Patriarche, signe de son autorité. Il gouvernera ensuite son clan pendant trois ans minimum.

Clans Anskylviens

  • Clan des Hyènes Glacières
  • Clan des Mâchoires de Givre
  • Clan des Chouettes Hurlantes
  • Clan des Cornes Givre

Les Jarls

Les Jarls sont à l’égal des Vassaux et des Chevaliers pour les sudistes. Oeuvrant pour les Patriarches et les Chamanes, ils veillent à la prospérité de leur clan, de leur totem et de leur famille. Il s’agit principalement de guerriers ou de forgerons, souvent les pères et mères de familles ou les garçon adultes. Leur titre est offert après leur allégeance aux Chamanes et aux Patriarches, sans nuls autres formes de procès.

Les Chamans

Les Chamans sont les yeux et les oreilles des Patriarches. Souvent unique à leur clans, sauf rares exceptions, ils s’agit de grands sages, trempés dans la médecine, l’herboristerie, les sciences et même parfois la magie. La où la magie est proscrite au sein du peuple, les chamans se réservent ce droit divin, offert sous l’aval des prêtresses draconiques ou directement des prophétesses.

Les compétences des chamans sont donc évaluées par les autorités religieuses, mais ce n’est pas tout. Le droit de chaman est avant tout héréditaire. Bénis depuis les débuts, il est indispensable de faire perdurer les emblèmes chamaniques, autrefois distribués par les dragons. Il s’agit d’animaux totems bien précis :

  • Le Lézard / L’iguane.
  • L’araignée.
  • Le serpent.
  • Le corbeau / La corneille.
  • Le Chat.
  • Le crapaud / La grenouille.

Au sein de Dräken

Le Conseil des Transfigurés

Les Transfigurés sont au nombre de sept. Il s’agit des plus hautes autorités Anskylviennes, représentant chacune les sept vertus sacrées. Chacune de ces vertues possèdent un ou des représentants et possèdent une voix lors des votes à main levée du royaume. Néanmoins, la Reine fait autorité totale au conseil. Si les Transfigurés aiguillent les choix du royaume, ce sera toujours la Reine qui aura le dernier mot. D’ailleurs, il est très rare que le Conseil des Transfigurés se réunisse au complet. La plus grande majorité du temps, La Reine, le roy, et les Patriarches suffisent à clore les décisions. Ce n’est que dans les décisions de grandes ampleur que le Conseil Religieux, Chamanique, et encore plus grave, la Prophétesses, se joignent aux votes.

Les Sept vertues sont représentées par :

  • Le Cœur : Représenté par la Reine.

Cette dernière est élue par le sang. La plus jeune fille de la famille héritera du trône… à moins d’user “Du Duel Royal” qui est un droit unique aux familles de sang royale. Si la soeur de l'aînée convoite le trône, elle possède le droit de la défier en combat à mort pour récupérer le siège du nord. C’est ce qui arriva à “La Capricieuse”, Kirsten Svetroshka, tuée par sa soeur Cassiope en 1419.

  • L' Ame : Représentée par les Cinq Patriarches, qui possèdent à eux Cinq une seule voix décisionnelle.
  • La Servitude : Représentée par la cheffe des Prêtresses Draconiques, qui gère également toutes les Prêtresses Draconiques.
  • Le Feu : Représenté par le Prophète Draconique.
  • La Main : Représentée par le Conseil Chamanique qui regroupe tous les Chamanes principaux des clans.
  • Le Corps : Représenté par le mari et Bras droit de la Reine.
  • L’Esprit : Représenté par les Dragons. En effet, après délibération des six autres voix, on matérialise les actions des Dieux sous la forme d’une voix unique : la Voix de l’Esprit. Si la Reine ne parvient à trancher, c’est cette voix qui s’en charge.