Citemare (Capitale) : Différence entre versions

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Citemare est la plus grande ville d’Anskylvia. Elle a été formée en 1059, ce qui en fait la cité la plus récente du monde. On appelle communément Citemare le centre de la ville, les arrondissements tout autour s’étalant au nombre de 7, donc trois formant une sorte de ville à part entière appelée la ville basse (en raison de sa disposition géographique) ou le quartier Dé-Traque, par ses habitants. Citemare est tout autant une ville de passage qu'une ville à éviter. Au delà du centre, les plus aventureux se verront livrés à des dédales de pierres, de roches, de couloirs, tunnels et escaliers qui serpentent les agglomérations et se croisent et recroisent à force de reconstruire par dessus les anciens édifices. Sur les mêmes bâtisses ou encore les même rues, il est possible de retrouver diverses traces de clans a qui ces lieux aient auparavant appartenu. L'architecture d'ailleurs, ne fait que renforcer le confinement des ruelles étroites, en pierres sombres, pavés et toitures tantôt plates ou en tuiles crasseuses. C'est une « ville monstre » comme beaucoup l'appellent, comme une bête géante qui vit autant en extérieur qu'en sous-terrain, grouillant de partout. Les égouts, paraît-il, sont encore plus grands que la ville elle même.
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==Chronologie==
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|1059|Création de la ville| Création de la ville, Reyes Martin, chef des marchands bannis de Hauroy et Eteocles Gallie, Chef d’une compagnie de mercenaires aux rites et croyances bien étranges, forment une alliance. Les Marchands en quête d’un nouvel endroit ou faire commerce et les mercenaires, fondent leur propre guilde : les Protecteurs. Ils prennent  tout deux pieds à terre dans le petit village de pêcheur de Citemare. Personne ne pourra se douter que c’est là que se dressera l’une des plus grande puissance du Continent de l’Ouest.
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|1084|Premier conflit armé pour Citemare| Des raids de pillards ravagent la côte du continent. La population des environs se réfugie à Citemare, qui accueillent et protègent les fermiers et pêcheurs des environs avec une efficacité remarquable. Les pirates sont repoussés méthodiquement et sans aucune pitié. La nouvelle alliance des Protecteurs et des Mercantis prennent le pouvoir sur le bourg, avec l’approbation de la population local.
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|1090 - 1150|Influence| L’influence de Citemare ne cesse de croître. La ville est désormais totalement sous le contrôle des Protecteurs et des Mercantis. Auparavant, Pirate, bandits et autre hors la loi se réfugiaient dans ces terres sans Roy pour échapper à la justice, désormais ils doivent faire avec celle de Citemare.
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|1169|Accords| Citemare signe traités et accords avec les différents Capitaines qui mouillent à Far’Brume. Far’Brume devient une puissante alliée pour Citemare, les pirates deviennent des marins, les haillons des uniformes et les Héros Hors la loi des lieutenants et Capitaine expérimentés pour la toute nouvelle flotte de Citemare.
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|1195|Peste de Citemare| Citemare et ses environs sont en proie à un mal inconnu, que nul Protecteur ou Mercantis ne réussit à vaincre. Une étrange maladie frappe bétails et populace sans distinctions et la ville est obligé de prendre des mesures draconiennes pour diminuer les pertes. Malgré les efforts logistiques et scientifiques de la Cité, rien y fait, les cadavres s’accumulent et le Mal progresse.
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Alors que la cité semble condamnée, quelques mois après le début de l’épidémie, une des rares caravanes marchandes qui osent encore passer par Citemare, y amène de bien étranges voyageurs. Sorciers, Apothicaires, ou Hommes de foi, nul ne sait d’où viennent ces inhabituels vagabonds, néanmoins, le bruit court que ceux qui acceptent leurs soins guérissent en quelques temps. Les puissants de la ville mettent tout en oeuvre pour apporter aides et ressources aux sauveurs du peuple. L’épidémie est repoussée, la ville mettra du temps à se remettre, elle en sortira pourtant grandit, car désormais ses rangs sont fournis de médecins, apothicaires et magiciens. L’Organisation de la Racine Noire est créé et rejoint les rangs de la Guilde.
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|1205-1225|Migration d'esclaves| Sous l’impulsion des Mercantis, des cales entières d’esclaves sont amenés à Citemare dans l’espoir de repeupler certains quartier de la ville. En effet, même des années plus tards, les séquelles de l’épidémie se font toujours ressentir sur la citée. Les esclaves sont donc achetés dans tous les ports du monde avant d’être ramené et affranchi à Citemare. C’est une période importante pour la cité, qui changera de visage à jamais et deviendra un bouillon de culture cosmopolite.
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|1227|Guilde des quatre| Coup d’état auprès de la guilde. Les trois chefs actuelles de la ville se voit obligé de réserver un nouveau siège à la Matronne des TissesToiles Rajata Lakhésis. La Guilde des Trois n’a d’autres choix que de devenir la Guilde des Quatres.
  
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|1250-1310|Puissance| La puissance de Citemare ne cesse de croître, que cela plaise ou non. Entre les rangs des Protecteurs, composés de force armée surentrainée, sa flotte immense, où lieutenant et capitaine ont toujours une empreinte de leurs lointain passé Corsaire. Sans parler de ses agents de l’ombre, ses organisations ou chaque bibliothécaire sais comment tuer un homme et ou chaque courtisane, le faire parler ... Une époque faste pour Citemare qui est devient de façon indéniable l’une des plus grandes puissances économiques et militaire de ce monde.
  
<center>Tous les chemins y convergent, les courants s'y rejoignent et les fils de l'existence s'y entremêlement. Chaque vie, aussi insignifiante soit elle, a son rôle à jouer à Citemare.</center>
 
- Lakhésis : Gouvernante des Tissetoiles.
 
  
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|1310-1400|Puissance| Malgré les conflits qui font rage dans le reste du monde, Citemare reste neutre. Beaucoup cherche son aide : des prétendants de trônes oubliés, aventurier en mal de conquête, ou elfe à la recherche de vengeance. Beaucoup de grandes figures passeront par Citemare, tentant de soulever les foules pour emmener la ville dans des guerres lointaines. Mais, la Guilde des 4 veilles, et malgré le temps passé, leurs objectifs est le même que ceux de ses fondateurs : Protéger la ville est ses habitants, coûte que coûte.
  
=='''Introductionn'''==
 
 
La Capitale Économique de Citemare est la plus grande ville de la trinité des continents. Elle a été formée tout d'abord en 725, puis agrandie les décennies suivantes. On appelle communément Citemare le centre de la ville, les arrondissements tout autour s’étalant au nombre de 7, donc trois formant une sorte de ville à part entière appelée la ville basse (en raison de sa disposition géographique) ou le quartier Dé-Traque, par ses habitants. Citemare est tout autant une ville de passage qu'une ville à éviter. Au delà du centre, les plus aventureux se verront livrés à des dédales de pierres, de roches, de couloirs, tunnels et escaliers qui serpentent les agglomérations et se croisent et recroisent à force de reconstruire par dessus les anciens édifices. Sur les mêmes bâtisses ou encore les même rues, il est possible de retrouver diverses traces de clans a qui ces lieux aient auparavant appartenu. L'architecture d'ailleurs, ne fait que renforcer le confinement des ruelles étroites, en pierres sombres, pavés et toitures tantôt plates ou en tuiles crasseuses. C'est une « ville monstre » comme beaucoup l'appellent, comme une bête géante qui vit autant en extérieur qu'en sous-terrain, grouillant de partout. Les égouts, paraît-il, sont encore plus grands que la ville elle même.
 
  
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|1408|La Guilde des cinq| Après négociation, celle qui deviendra “Alîetanihr” pour les races persécutés, obtient elle aussi son siège aux conseils. Les quatres n’ayant pas le choix devant le soutien populaire de l’effrontée. Aurore Séphilia Teon et le Refuge marque l’histoire de Citemare et marque le début du Conseils des Cinqs.}}
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==Les Quartiers==
 
==Les Quartiers==
 
===Le quartier de Fürr===
 
 
Le quartier de Fürr est le plus éloigné du port et donc le plus à l'ouest de la ville toute entière. Quasiment construit en dehors de la ville basse, Fürr est battit sur deux niveaux, l'arène et les égouts. C'est en effet cette partie qui contrôle en majorité les canaux souterrains qui serpentent la ville, chaque habitant connaissant le dédale puant et crasseux de Citemare sur le bout des doigts. L'organisation s'y trouvant est l'une de celle qui trouve le plus de confrontation avec les Protecteurs. Dirigée par un homme nommé « La Teigne », le groupe de malfrats n'est pas le plus craint mais peut se vanter d'être le plus nombreux. Ses principales rentrées d'argent sont les combats organisés dans l'arène ou encore son trafic de contrefaçons.
 
  
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===Le quartier du Sang-Fond===
 
===Le quartier du Sang-Fond===
 
   
 
   
Le Quartier du Sang-Fond est un quartier particulier et réservé à son unique peuplade : Les Refugiers. Après l'âge du sang, de nombreux « ghettos » se formèrent vers Citemare, vue comme une nouvelle terre d’accueil et de renouveau. Des ethnies shéonnes, Transcendantes ou encore Elfiques se rejoignirent plus précisément dans un quartier du sud, changée en une quasi forteresse et peuplée par une très grande majorité de la ville basse. Néanmoins, ce n'est pas une association chaotique comme beaucoup le porteraient à croire, plutôt reculée et n'agissant qu'en répondant. Ce Refuge ne fait que combattre le racisme grandissant des terres de l'Ouest, soutenu d'ailleurs par Grenn Graimëne qui veille à ce que ce groupe ne soit pas arbitrairement rasé de la carte. Personne ne sait réellement qui est à la tête de ce groupe extrémiste mais certains disent qu'il s'agirait d'une shéonne à la chevelure de feu, toujours couverte d'un masque de loup.
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Le Quartier du Sang-Fond est un quartier particulier et réservé à son unique peuplade : Les Refugiers. Après l’arrivée d’Aurore Séphilia, de nombreux « ghettos » se formèrent vers Citemare, vue comme une nouvelle terre d’accueil et de renouveau. Des ethnies shéonnes, Ondines ou encore Elfiques se rejoignirent plus précisément dans un quartier du sud, changée en une quasi forteresse et peuplée par une très grande majorité de la ville basse. Néanmoins, ce n'est pas une association chaotique comme beaucoup le porteraient à croire, plutôt reculée et n'agissant qu'en répondant. Ce Refuge ne fait que combattre le racisme grandissant des terres de l'Ouest, soutenu d'ailleurs par Grëhen Grise-Fourrure qui veille à ce que ce groupe ne soit pas arbitrairement rasé de la carte. La dirigeante de cette diaspora préserve son identité en public, toujours couverte d'un masque de renard.
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===Le site aux araignées===
 
 
Le site aux araignées est l'endroit le plus classieux de la ville basse. Il s'agit en somme du repère des nobles déchus de la ville. Regroupant une école de magie, quelques tavernes, lieux de plaisances et bains publiques, c'est une ville miniature qui se voit payée par d'anciennes grandes têtes du royaume. C'est là qu'également rodent « Les Dames de Tissetoile », des escamoteuses professionnelles qui répondent aux besoins des avides de vengeance, en échange d'informations, de produits exotiques ou de liaisons. C'est un endroit tout à fait banal pour qui n'a pas l’œil vicié, mais pour les Protecteurs, c'est une toile géante dont il ne vaut mieux pas s'approcher.
 
  
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===La Beuverie===
 
===La Beuverie===
 
   
 
   
La Beuverie est officiellement le quartier le plus poche de la ville haute. Brouillant les frontières entre les deux agglomérations, elle est aussi fréquentée par le peuple haut que le bas, ce qui peut causer parfois de jolis départs de flammes. Il s'agit tout bonnement d'une succession de tavernes et d'auberges en tous genres et de toutes origines, allant même jusqu'aux étrangers les plus audacieux. Il va s'en dire que les clients diffèrent en fonction des lieux et que malgré cette volonté de vouloir rassembler toutes les ethnies autour d'un verre, ces espaces font l'effet contraire, regroupant les mêmes genres aux mêmes endroits. Néanmoins, la taverne la plus connue et celle s'éloignant le plus de ces « cases sociales » est appelée « La sirène d'Argent », dirigée par la famille Sendrïk depuis sa construction même, de leurs propres mains. Certains s'aventurent même à dire qu'on y boit le meilleur Hydromel du monde.
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La Beuverie est officiellement le quartier le plus poche de la ville haute. Brouillant les frontières entre les deux agglomérations, elle est aussi fréquentée par le peuple haut que le bas, ce qui peut causer parfois de jolis départs de flammes. Il s'agit tout bonnement d'une succession de tavernes et d'auberges en tous genres et de toutes origines, allant même jusqu'aux étrangers les plus audacieux. Il va s'en dire que la clientèle diffère en fonction des lieux et que malgré cette volonté de vouloir rassembler toutes les ethnies autour d'un verre, ces espaces font souvent l'effet contraire, regroupant les mêmes genres aux mêmes endroits. Néanmoins, la taverne la plus connue et celle s'éloignant le plus de ces « cases sociales » est appelée « La sirène d'Argent », dirigée par la famille Sendrïk depuis sa construction même, de leurs propres mains. Certains s'aventurent même à dire qu'on y boit le meilleur Hydromel du monde.
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Tavernes connues : La Sirène d'Argent
  
Tavernes connues :
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La Sirène d'Argent
 
 
   
 
   
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===Les Lupanars===
 
===Les Lupanars===
  
Les Lupanars de Citemare sont connus de tout le continent comme les endroits les plus luxueux de l'Ouest. Leurs ambiances contrastent avec force chaque ruelle misérable qui les entourent, dépaysants leurs clients dans des univers tantôt orientaux, nordiques ou encore de noblesses mondaines. Les dirigeantes de ces maisons de plaisirs veillent d'ailleurs avec fougue que leurs firmes soient bien protégées, payant au noir les Protecteurs pour que jamais les choses ne tournent mal. Il n'arrive presque jamais de débordements en ces lieux, les fauteurs de troubles se trouvant très rapidement derrière les barreaux ou dans les poubelles des arrières cours. Le quartier comporte aussi un orphelinat de jeunes filles, les plus chanceuses d'entre elles parvenant à en sortir pour quitter ensuite la ville. Les autres, demeurent dans ce quartier des plaisirs, piégées dans une vie d'esclavage sexuel sans échappatoires.
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Les Lupanars de Citemare sont connus de tout le continent comme les endroits les plus luxueux de l'Ouest. Leurs ambiances contrastent avec force chaque ruelle misérable qui les entourent, dépaysants leurs clients dans des univers tantôt orientaux, nordiques ou encore de noblesses mondaines. Les dirigeantes de ces maisons de plaisirs veillent d'ailleurs avec fougue que leurs firmes soient bien protégées, se liant avec les dames de TisseToiles, l’une des guildes des Cinq. Il n'arrive presque jamais de débordements en ces lieux, les fauteurs de troubles se trouvant très rapidement derrière les barreaux ou dans les poubelles des arrières cours. Le quartier comporte aussi un orphelinat de jeunes filles, les plus chanceuses d'entre elles parvenant à en sortir pour quitter ensuite la ville. Les autres, rejoignent très souvent les Araignées.  
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Bordels connus : La Sirène Écarlate / La Rose Noire
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Bordels connus :
 
La Sirène Écarlate
 
La Rose Noire
 
 
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===Le Port===
 
===Le Port===
 
   
 
   
Débarcadère principal de la Trinité des continents, le port de Citemare est l’escale obligée pour pouvoir se diriger vers le reste du monde. Ce n'est qu'ici que la technologie navale est la plus avancée : chaque jour, les bateaux vont plus vite, plus loin et possèdent une puissance de frappe plus forte.
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Débarcadère principal du continent de l’Ouest, le port de Citemare est l’une des escales obligée pour pouvoir se diriger vers le reste du monde. Ce n'est qu'ici que la technologie navale est la plus avancée : chaque jour, les bateaux vont plus vite, plus loin et possèdent une puissance de frappe plus forte.
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Tous les navires du monde s’y arrêtent pour accéder à de plus grands bâtiments, capables d’endurer des mois de voyage. Le port est une sorte de ville à part entière, ou vivent et travaillent une grande partie de Citemare, appelée "le Grand fond ». C’est aussi une grande zone de tourisme, les voyageurs ne s’arrêtant pas souvent et ne découvrant donc que cette endroit de la ville, plus soignée et plus entourée par la garde. C'est dans ce port que sont passées les plus grandes légendes du monde marin comme le « Passeur d'horizon » qui découvrit autrefois des archipels magnifiques, « La Baleine rouge », un bateau faisant le tour du monde, formé dans une carcasse entière de baleine ou encore « L'Archeron » qui disparu il y a des siècles et qui était à son époque, le plus puissant navire pirate jamais connu. A titre d'échelle, le port est aussi vaste que la ville centre elle-même. On y parle toutes les langues, y croise toutes races et y amasse autant d'ennuis que de fortunes. C'est également là que se trouve la caserne des Protecteurs, dirigée par Frederic Sandor Magnus, homme de loi sur les quais du Port de Citemare.
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Tous les navires du monde s’y arrêtent pour accéder à de plus grands bâtiments, capables d’endurer des mois de voyage. Le port est une sorte de ville à part entière, vivent et travaillent une grande partie de Citemare, appelée "le Grand fond". C’est aussi une grande zone de tourisme, les voyageurs ne s’arrêtant pas souvent et ne découvrant donc que cette endroit de la ville, plus soignée et plus entourée par la garde. C'est dans ce port que sont passées les plus grandes légendes du monde marin comme le « Passeur d'horizon » qui découvrit autrefois des archipels magnifiques, « La Baleine rouge », un bateau faisant le tour du monde, formé dans une carcasse entière de baleine ou encore « L'Archeron » qui disparu il y a des siècles et qui était à son époque, le plus puissant navire pirate jamais connu. A titre d'échelle, le port est aussi vaste que la ville centre elle-même. On y parle toutes les langues, y croise toutes races et y amasse autant d'ennuis que de fortunes. C'est également là que se trouve la caserne des Protecteurs.<br />
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==Organisations connues==
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Citemare comporte l'alliance des plus puissants groupes de la ville, sobrement appelée : La Guilde des 5. Elle est composée de :
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*[https://anskylvia.com/wiki/index.php/La_Racine_Noire La Racine Noire]
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*Mercantile
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*[https://anskylvia.com/wiki/index.php/Tissetoile Les TisseToiles]
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*[https://anskylvia.com/wiki/index.php/Les_Protecteurs Les Protecteurs]
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*[https://anskylvia.com/wiki/index.php/Le_Refuge Le Refuge]
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==Gouvernement==
 
==Gouvernement==
 
   
 
   
 
===Les Protecteurs===
 
===Les Protecteurs===
 
   
 
   
Principale source des combattants de Deles et des hommes de l’Adspicere, les protecteurs sont les dynasties nombreuses, fervente de l’Empire, qui vivent dans une ambiance militaire, dévouée au Princeps. Les Protecteurs s’organisent en Grande Famille, dont les plus grande regroupent plusieurs centaine de personnes. Ici la gloire de chacun importe peu, seul le renom de la famille compte. Les plus influente sont implantée dans les régions du centre et de l’ouest de Deles, même si un certain nombre commence à apparaître dans le sud et ici, sur le continent d’Anskylvia. On compte 3 grandes familles majeurs, dont celle des Magnus, implantée sur le continent nordique : Dirigée par Frederic Sandor Magnus, les Magnus sont la famille militaire par excellence, cette dernière a donnés les plus grands combattants et les plus grands généraux de l’histoire de Deles. D’une rigueurs extrême et stricte, ils forgent des caractères trempés et n’hésite pas à provoquer leurs éternels rivaux, les Théodorus Minor. Cependant ces derniers reste la famille la plus puissante en raisons de leurs grands inquisiteurs et érudits qui leur permet une gloire plus grande que celle des Magnus. Il n’est cependant pas rare qu’un bagarre entre membres de différentes famille arrive. Surtout quand les Magnus sont dedans.
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Patrouillant la ville et ses frontières de jour comme de nuit, s’entraînant sans relâche pour affronter des ennemis toujours plus puissants : Les Protecteurs sont le véritable visage de la force armée de Citemare.
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Mais qui sont vraiment ces soldats à la loyauté et au courage inébranlables ?
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Si leur sérieux est admirable, beaucoup se posent des questions sur cette étrange organisation militaire !  Les phases de recrutements ne sont pas faciles, on soumet souvent les nouvelles recrues à des tests intensifs, épuisant autant le moral que le corps. Une fois accepté les Protecteurs sont affiliés à la protection général de la ville ou sont spécialisés en fonction de leurs prédisposition naturels.{{filet}}
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==Crédits et Sources==
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Les liens ci-dessous mènent à des pages internet qui peuvent ne pas être sécurisées. Soyez prudent.
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[https://www.deviantart.com/klauspillon/art/Acaratus-City-of-Veturoth-513261232 | DeviantArt : KlausPillon]
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[https://www.deviantart.com/reykat/art/Rain-661883311 | DeviantArt : REYKAT]
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{{Palette Citemare}}
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[[Catégorie:Nation Citemaréenne]] 
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Version actuelle datée du 1 avril 2020 à 23:39

Staff Citemare.jpg

Citemare est la plus grande ville d’Anskylvia. Elle a été formée en 1059, ce qui en fait la cité la plus récente du monde. On appelle communément Citemare le centre de la ville, les arrondissements tout autour s’étalant au nombre de 7, donc trois formant une sorte de ville à part entière appelée la ville basse (en raison de sa disposition géographique) ou le quartier Dé-Traque, par ses habitants. Citemare est tout autant une ville de passage qu'une ville à éviter. Au delà du centre, les plus aventureux se verront livrés à des dédales de pierres, de roches, de couloirs, tunnels et escaliers qui serpentent les agglomérations et se croisent et recroisent à force de reconstruire par dessus les anciens édifices. Sur les mêmes bâtisses ou encore les même rues, il est possible de retrouver diverses traces de clans a qui ces lieux aient auparavant appartenu. L'architecture d'ailleurs, ne fait que renforcer le confinement des ruelles étroites, en pierres sombres, pavés et toitures tantôt plates ou en tuiles crasseuses. C'est une « ville monstre » comme beaucoup l'appellent, comme une bête géante qui vit autant en extérieur qu'en sous-terrain, grouillant de partout. Les égouts, paraît-il, sont encore plus grands que la ville elle même.



Chronologie

  • 1059
    Création de la ville
    Création de la ville, Reyes Martin, chef des marchands bannis de Hauroy et Eteocles Gallie, Chef d’une compagnie de mercenaires aux rites et croyances bien étranges, forment une alliance. Les Marchands en quête d’un nouvel endroit ou faire commerce et les mercenaires, fondent leur propre guilde : les Protecteurs. Ils prennent tout deux pieds à terre dans le petit village de pêcheur de Citemare. Personne ne pourra se douter que c’est là que se dressera l’une des plus grande puissance du Continent de l’Ouest.


  • 1084
    Premier conflit armé pour Citemare
    Des raids de pillards ravagent la côte du continent. La population des environs se réfugie à Citemare, qui accueillent et protègent les fermiers et pêcheurs des environs avec une efficacité remarquable. Les pirates sont repoussés méthodiquement et sans aucune pitié. La nouvelle alliance des Protecteurs et des Mercantis prennent le pouvoir sur le bourg, avec l’approbation de la population local.


  • 1090 - 1150
    Influence
    L’influence de Citemare ne cesse de croître. La ville est désormais totalement sous le contrôle des Protecteurs et des Mercantis. Auparavant, Pirate, bandits et autre hors la loi se réfugiaient dans ces terres sans Roy pour échapper à la justice, désormais ils doivent faire avec celle de Citemare.


  • 1169
    Accords
    Citemare signe traités et accords avec les différents Capitaines qui mouillent à Far’Brume. Far’Brume devient une puissante alliée pour Citemare, les pirates deviennent des marins, les haillons des uniformes et les Héros Hors la loi des lieutenants et Capitaine expérimentés pour la toute nouvelle flotte de Citemare.


  • 1195
    Peste de Citemare
    Citemare et ses environs sont en proie à un mal inconnu, que nul Protecteur ou Mercantis ne réussit à vaincre. Une étrange maladie frappe bétails et populace sans distinctions et la ville est obligé de prendre des mesures draconiennes pour diminuer les pertes. Malgré les efforts logistiques et scientifiques de la Cité, rien y fait, les cadavres s’accumulent et le Mal progresse.


    Alors que la cité semble condamnée, quelques mois après le début de l’épidémie, une des rares caravanes marchandes qui osent encore passer par Citemare, y amène de bien étranges voyageurs. Sorciers, Apothicaires, ou Hommes de foi, nul ne sait d’où viennent ces inhabituels vagabonds, néanmoins, le bruit court que ceux qui acceptent leurs soins guérissent en quelques temps. Les puissants de la ville mettent tout en oeuvre pour apporter aides et ressources aux sauveurs du peuple. L’épidémie est repoussée, la ville mettra du temps à se remettre, elle en sortira pourtant grandit, car désormais ses rangs sont fournis de médecins, apothicaires et magiciens. L’Organisation de la Racine Noire est créé et rejoint les rangs de la Guilde.


  • 1205-1225
    Migration d'esclaves
    Sous l’impulsion des Mercantis, des cales entières d’esclaves sont amenés à Citemare dans l’espoir de repeupler certains quartier de la ville. En effet, même des années plus tards, les séquelles de l’épidémie se font toujours ressentir sur la citée. Les esclaves sont donc achetés dans tous les ports du monde avant d’être ramené et affranchi à Citemare. C’est une période importante pour la cité, qui changera de visage à jamais et deviendra un bouillon de culture cosmopolite.


  • 1227
    Guilde des quatre
    Coup d’état auprès de la guilde. Les trois chefs actuelles de la ville se voit obligé de réserver un nouveau siège à la Matronne des TissesToiles Rajata Lakhésis. La Guilde des Trois n’a d’autres choix que de devenir la Guilde des Quatres.


  • 1250-1310
    Puissance
    La puissance de Citemare ne cesse de croître, que cela plaise ou non. Entre les rangs des Protecteurs, composés de force armée surentrainée, sa flotte immense, où lieutenant et capitaine ont toujours une empreinte de leurs lointain passé Corsaire. Sans parler de ses agents de l’ombre, ses organisations ou chaque bibliothécaire sais comment tuer un homme et ou chaque courtisane, le faire parler ... Une époque faste pour Citemare qui est devient de façon indéniable l’une des plus grandes puissances économiques et militaire de ce monde.


  • 1310-1400
    Puissance
    Malgré les conflits qui font rage dans le reste du monde, Citemare reste neutre. Beaucoup cherche son aide : des prétendants de trônes oubliés, aventurier en mal de conquête, ou elfe à la recherche de vengeance. Beaucoup de grandes figures passeront par Citemare, tentant de soulever les foules pour emmener la ville dans des guerres lointaines. Mais, la Guilde des 4 veilles, et malgré le temps passé, leurs objectifs est le même que ceux de ses fondateurs : Protéger la ville est ses habitants, coûte que coûte.


  • 1408
    La Guilde des cinq
    Après négociation, celle qui deviendra “Alîetanihr” pour les races persécutés, obtient elle aussi son siège aux conseils. Les quatres n’ayant pas le choix devant le soutien populaire de l’effrontée. Aurore Séphilia Teon et le Refuge marque l’histoire de Citemare et marque le début du Conseils des Cinqs.

Les Quartiers

Le quartier du Sang-Fond

Le Quartier du Sang-Fond est un quartier particulier et réservé à son unique peuplade : Les Refugiers. Après l’arrivée d’Aurore Séphilia, de nombreux « ghettos » se formèrent vers Citemare, vue comme une nouvelle terre d’accueil et de renouveau. Des ethnies shéonnes, Ondines ou encore Elfiques se rejoignirent plus précisément dans un quartier du sud, changée en une quasi forteresse et peuplée par une très grande majorité de la ville basse. Néanmoins, ce n'est pas une association chaotique comme beaucoup le porteraient à croire, plutôt reculée et n'agissant qu'en répondant. Ce Refuge ne fait que combattre le racisme grandissant des terres de l'Ouest, soutenu d'ailleurs par Grëhen Grise-Fourrure qui veille à ce que ce groupe ne soit pas arbitrairement rasé de la carte. La dirigeante de cette diaspora préserve son identité en public, toujours couverte d'un masque de renard.



La Beuverie

La Beuverie est officiellement le quartier le plus poche de la ville haute. Brouillant les frontières entre les deux agglomérations, elle est aussi fréquentée par le peuple haut que le bas, ce qui peut causer parfois de jolis départs de flammes. Il s'agit tout bonnement d'une succession de tavernes et d'auberges en tous genres et de toutes origines, allant même jusqu'aux étrangers les plus audacieux. Il va s'en dire que la clientèle diffère en fonction des lieux et que malgré cette volonté de vouloir rassembler toutes les ethnies autour d'un verre, ces espaces font souvent l'effet contraire, regroupant les mêmes genres aux mêmes endroits. Néanmoins, la taverne la plus connue et celle s'éloignant le plus de ces « cases sociales » est appelée « La sirène d'Argent », dirigée par la famille Sendrïk depuis sa construction même, de leurs propres mains. Certains s'aventurent même à dire qu'on y boit le meilleur Hydromel du monde.

Tavernes connues : La Sirène d'Argent

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Les Lupanars

Les Lupanars de Citemare sont connus de tout le continent comme les endroits les plus luxueux de l'Ouest. Leurs ambiances contrastent avec force chaque ruelle misérable qui les entourent, dépaysants leurs clients dans des univers tantôt orientaux, nordiques ou encore de noblesses mondaines. Les dirigeantes de ces maisons de plaisirs veillent d'ailleurs avec fougue que leurs firmes soient bien protégées, se liant avec les dames de TisseToiles, l’une des guildes des Cinq. Il n'arrive presque jamais de débordements en ces lieux, les fauteurs de troubles se trouvant très rapidement derrière les barreaux ou dans les poubelles des arrières cours. Le quartier comporte aussi un orphelinat de jeunes filles, les plus chanceuses d'entre elles parvenant à en sortir pour quitter ensuite la ville. Les autres, rejoignent très souvent les Araignées.

Bordels connus : La Sirène Écarlate / La Rose Noire


Le Port

Débarcadère principal du continent de l’Ouest, le port de Citemare est l’une des escales obligée pour pouvoir se diriger vers le reste du monde. Ce n'est qu'ici que la technologie navale est la plus avancée : chaque jour, les bateaux vont plus vite, plus loin et possèdent une puissance de frappe plus forte.

Tous les navires du monde s’y arrêtent pour accéder à de plus grands bâtiments, capables d’endurer des mois de voyage. Le port est une sorte de ville à part entière, où vivent et travaillent une grande partie de Citemare, appelée "le Grand fond". C’est aussi une grande zone de tourisme, les voyageurs ne s’arrêtant pas souvent et ne découvrant donc que cette endroit de la ville, plus soignée et plus entourée par la garde. C'est dans ce port que sont passées les plus grandes légendes du monde marin comme le « Passeur d'horizon » qui découvrit autrefois des archipels magnifiques, « La Baleine rouge », un bateau faisant le tour du monde, formé dans une carcasse entière de baleine ou encore « L'Archeron » qui disparu il y a des siècles et qui était à son époque, le plus puissant navire pirate jamais connu. A titre d'échelle, le port est aussi vaste que la ville centre elle-même. On y parle toutes les langues, y croise toutes races et y amasse autant d'ennuis que de fortunes. C'est également là que se trouve la caserne des Protecteurs.

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Organisations connues

Citemare comporte l'alliance des plus puissants groupes de la ville, sobrement appelée : La Guilde des 5. Elle est composée de :

Gouvernement

Les Protecteurs

Patrouillant la ville et ses frontières de jour comme de nuit, s’entraînant sans relâche pour affronter des ennemis toujours plus puissants : Les Protecteurs sont le véritable visage de la force armée de Citemare.

Mais qui sont vraiment ces soldats à la loyauté et au courage inébranlables ?

Si leur sérieux est admirable, beaucoup se posent des questions sur cette étrange organisation militaire !  Les phases de recrutements ne sont pas faciles, on soumet souvent les nouvelles recrues à des tests intensifs, épuisant autant le moral que le corps. Une fois accepté les Protecteurs sont affiliés à la protection général de la ville ou sont spécialisés en fonction de leurs prédisposition naturels.

Crédits et Sources

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