Capacités Spéciales : Différence entre versions

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* '''Discrétion I :''' Permet d’être silencieux sur un parquet qui craque, des feuilles, un sol mouillé ou des débris de verre.
 
* '''Discrétion I :''' Permet d’être silencieux sur un parquet qui craque, des feuilles, un sol mouillé ou des débris de verre.
 
* '''Discrétion II :''' Permet d'étouffer sa présence caché contre des créature peu intelligentes. Permet d’être silencieux en escalade et évasion.
 
* '''Discrétion II :''' Permet d'étouffer sa présence caché contre des créature peu intelligentes. Permet d’être silencieux en escalade et évasion.
* '''Discrétion III :''' Permet d’utiliser le camouflage naturel : peinture / couverture. Permet d’effacer sa présence caché contre les créatures et les humains. Permet d’être silencieux en acrobatie, escamotage et sabotage.
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* '''Discrétion III :''' Permet d’utiliser le camouflage naturel : peinture / couverture. Permet d’effacer sa présence caché contre les humains. Permet d’être silencieux en acrobatie, escamotage et sabotage.
  
 
=== '''Force de la Nature''' ===
 
=== '''Force de la Nature''' ===

Version du 16 décembre 2019 à 21:02

Tableau des capacités spéciales

Dextérité Acrobaties / Art / Equitation / Escamotage / Sabotage / Discrétion / Evasion
Force Escalade / Natation / Forteresse Humaine
Connaissance Sculpture / Gravure / Linguistique / Corrupteur
Sagesse Perception / Pistage / Survie / Premiers secours / Professeur
Libre d'accès Lecture & Ecriture / Mathématiques / Force de la Nature

Caractéristiques principales

  • La Force (For)

La Force représente la puissance musculaire et physique.

  • La Dextérité (Dex)

La Dextérité représente l’agilité, les réflexes et l’équilibre.

  • La Connaissance (Co)

La connaissance détermine la capacité d’apprentissage et de raisonnement de votre personnage.

  • La Sagesse (Sag)

La Sagesse mesure la volonté, le bon sens, la capacité de percevoir et l’intuition du personnage.

Règles à savoir

  • Chaque capacité spéciale doit être impérativement développée dans la candidature du joueur.
  • Pour la création de premier personnage : 5 points maximum.
  • Avec les bonus raciaux, les Humains ont accès à 7 points en tout et les anskylviens 6.
  • Un niveau de compétence spéciale = 1 point. Pas de coût supplémentaire pour un palier.
  • Les niveaux maximums des capacités spéciales sont soumis à des candidatures plus strictes.
  • La capacité "Professeur" ne possède qu'un seul niveau d'apprentissage. Cela ne veut pas dire qu'elle est plus simple d'accès, au contraire. Nous la considérons comme une capacité de niveau trois et elle ne sera autorisée que sous justification RolePlay stricte.
  • Posséder le niveau maximal d'une capacité spéciale donne le droit de l'enseigner aux autres joueurs, même si ces derniers ne possèdent pas la caractéristique principale requise. Avec ce type d'enseignement, il n'est néanmoins pas possible d'aller au delà de 1 niveau de maîtrise.
  • Lecture & Ecriture ainsi que Mathématiques sont deux capacités spéciales libres d'accès quelles que soient les caractéristiques principales choisies. Sans le niveau 1 de ces dernières, le personnage ne saura ni lire, écrire ou compter.

Glossaire des capacités spéciales

Lecture & Ecriture

Sans cette capacité, le personnage ne sait pas lire, ni écrire !

  • Lecture & Ecriture I : Le Personnage écrit et lit péniblement.
  • Lecture & Ecriture II : Le Personnage a eu accès à des cours dans une école et maîtrise aussi bien l’écrit que l’oral.

Mathématiques

Sans cette capacité, le personnage ne sait pas compter !

  • Mathématiques I : Le Personnage compte péniblement. Il lui est impossible de faire des calculs complexes.
  • Mathématiques II : Le Personnage a eu accès à des cours dans une école et maîtrise aussi bien l’arithmétique, la géométrie et l’algèbre.

Escamotage

Avant de prendre cette capacité, vous devez impérativement lire la page de la criminalité.

  • Escamotage I : Permet de se saisir d’un objet posé en évidence pas plus grand que la paume et de le faire passer jusqu’à sa poche sans être vu. (Pièces, petit objet…)
  • Escamotage II : Permet de dissimuler très discrètement une arme pas plus longue que l’avant bras (contré par la fouille corporelle). Permet de plonger la main dans le sac à dos d’un personnage et de se saisir du contenu sans être vu. (Contenu pas plus grand que la main).
  • Escamotage III : Permet de plonger la main dans la poche d’un personnage ou besace et de se saisir du contenu sans être vu. (Contenu pas plus grand que la main). Permet de dissimuler très discrètement une arme pas plus longue que l’avant bras. Si le personnage est fouillé, a des chances de faire transvaser l’arme ailleur pendant la fouille. (Ne marche pas contre plus d’un personnage.)

Discrétion

  • Discrétion I : Permet d’être silencieux sur un parquet qui craque, des feuilles, un sol mouillé ou des débris de verre.
  • Discrétion II : Permet d'étouffer sa présence caché contre des créature peu intelligentes. Permet d’être silencieux en escalade et évasion.
  • Discrétion III : Permet d’utiliser le camouflage naturel : peinture / couverture. Permet d’effacer sa présence caché contre les humains. Permet d’être silencieux en acrobatie, escamotage et sabotage.

Force de la Nature

  • Force de la Nature I : Permet de porter un enfant ou un animal moyen sans malus. (Nécessite Niveau 2 Guerrier)
  • Force de la Nature II : Permet de porter une personne sans malus. (Nécessite Niveau 3 Guerrier)
  • Force de la Nature III : Permet de porter deux personnes sans malus ou un grand animal (Sauf animaux fermiers). (Nécessite Niveau 4 Guerrier)

Forteresse Humaine

  • Forteresse Humaine I : Permet de porter une armure de maille sans malus.
  • Forteresse Humaine II : Permet de porter une armure de bronze sans malus.
  • Forteresse Humaine III : Permet de porter une armure en fer sans malus. Diminue les malus de l’armure en plate.

Escalade

  • Escalade I : Permet de grimper une pente non naturelle : mur, toit, avec des corniches ou une corde, liane en rappel.
  • Escalade II : Permet de grimper une surface naturelle, inégale, rugueuse avec de petites prises. Permet de poser des prises en ascension (pitons).
  • Escalade III : Permet de grimper un dévers, et sans appuis pour les pieds. Permet de rattraper une personne en chute si bien en prise et permet de se rattraper soi-même en chute sur un mur avec des bonnes prises.

Acrobaties

  • Acrobaties I : Permet de rester en équilibre sur du sable, terrain légèrement distordu, humide ou un bateau en eau calme. Permet de sauter 30 cm en hauteur et sauter deux blocs en longueur. Permet des acrobaties sur un terrain de 30 cm minimum (À deux pieds).
  • Acrobaties II : Permet de rester en équilibre sur un terrain encombré, surface de neige, pente, ou dans une action en mouvement. Permet de sauter 75 cm en hauteur et sauter trois blocs en longueur. Permet des acrobaties sur un terrain de 15 cm minimum (Sur un pied).
  • Acrobaties III : Permet de rester en équilibre sur un terrain surchargé, du verglas, un bateau en eau agitée, une pente forte. Permet de sauter 1 m en hauteur et sauter quatre blocs en longueur. Permet des acrobaties sur un terrain de 5 cm minimum (Sur la pointe des pieds).

Evasion

  • Evasion I : Permet de s’échapper d’un filet, corde, ligotage.
  • Evasion II : Permet de s’échapper de menottes sans mécanisme.
  • Evasion III : Permet de s’échapper de menottes a mécanisme et de situation de lutte : étreinte, immobilisation, agrippage. (Nécessite Guerrier Niveau 2)

Sabotage

  • Sabotage I : Permet de crocheter des serrures faibles. Permet de saboter une roue de chariot ou une selle de cheval.
  • Sabotage II : Permet de crocheter des serrures moyennes. Permet de désamorcer ou amorcer des pièges non mécaniques.
  • Sabotage III : Permet de crocheter des serrures fortes. Permet de désamorcer ou amorcer des pièges mécaniques.

Natation

  • Natation I : Permet de nager en eau agitée sans trop de difficulté.
  • Natation II : Permet de nager en eau agitée avec du poids. Permet de sauver un Homme de la noyade dans une situation dangereuse.
  • Natation III : Permet de lutter sous l’eau sans difficulté.Permet de tenir sous l’eau deux fois plus longtemps qu’une personne normale.

Perception

La Perception n’est disponible que pour un sens à la fois : Odorat, Goût, Ouïe ou Vue. Le joueur doit bien préciser pour quel sens il choisit sa capacité perception.

  • Perception I :

Odorat : Permet de sentir une odeur à plus grande distance sans pour autant la déterminer.

Goût : Permet de ressentir des anomalies non létales dans un plat.

Ouïe : Permet de percevoir un personnage de niveau équivalent en Discrétion ou Escamotage.

Vue : Permet d’augmenter sa précision pour les armes à distance quand le personnage est immobile et dans une zone sans contraintes. Permet également de remarquer une anomalie dans un terrain connu.

  • Perception II :

Odorat : Permet d’identifier une odeur déjà connue à distance et de ressentir des anomalies non létales dans un plat.

Goût : Permet de déceler la dangerosité d’un aliment ou plat toxique au goût.

Ouïe : Permet de percevoir un personnage de niveau équivalent en Discrétion ou Escamotage.

Vue : Permet d’augmenter sa précision pour les armes à distance en combat de façon immobile. Permet également de remarquer une anomalie dans un terrain inconnu.  

  • Perception III : (Indisponible pour les Humains et Anskylviens)

Odorat : Permet de déceler la dangerosité d’un aliment ou plat toxique à l’odeur.

Ouïe : Permet de percevoir un personnage de niveau équivalent en Discrétion ou Escamotage.

Vue : Permet d’augmenter sa précision pour les armes à distance en combat et en mouvement. Permet également de desceller tout type d'anomalies dans un environement.

Linguistique

  • Linguistique I : Permet de connaître une langue supplémentaire, à l’écrit comme à l’oral. (Nécessite Capacité Lecture & Ecriture I )
  • Linguistique II : Permet de connaître deux langues supplémentaires en tout, à l’écrit comme à l’oral. (Nécessite Compétence Professeur)
  • Linguistique III : Permet de connaître trois langues supplémentaires en tout, à l’écrit comme à l’oral. (Nécessite Compétence Professeur)

Survie

  • Survie I : Permet de trouver un point d’eau proche grâce à la végétation environnante.
  • Survie II : Rend possible la construction d’un abri de fortune solide. Permet de ralentir la progression d’une plaie non létale avec des moyens à disposition. ( Si le joueur est Alchimiste, il peut trouver des plantes ou insectes comestibles. )
  • Survie III : Permet de trouver de la vie : empreintes / anomalies / passages, et de suivre ses indices. Permet également de déceler la dangerosité d’un aliment toxique dans la nature (et non dans un plat cuisiné).

Equitation

  • Equitation I : Permet de bien contrôler son cheval au pas.
  • Equitation II : Permet de bien contrôler son cheval au trot.
  • Equitation III : Permet de bien contrôler son cheval au galop.

Pistage

Un Chasseur n’a PAS pistage de façon passive. Il doit prendre la capacité spéciale Pistage.

  • Pistage I : Permet de reconnaître des traces de pas animales communes, de les identifier s’il les a déjà croisé et de les pister. Permet de poursuivre des traces humaines de quelques heures.
  • Pistage II : Permet de reconnaître des traces de pas animales rares, de les identifier s’il les a déjà croisé et de les pister. Permet de poursuivre des traces humaines d’un jour environs.
  • Pistage III : Permet de reconnaître des traces de pas animales épiques, de les identifier s’il les a déjà croisé et de les pister.  Permet de poursuivre des traces humaines deux jours environs.

Professeur

  • Permet au personnage d’enseigner ce qu’il sait aux autres, quel que soit sa caractéristique principale ou celle de l’élève.

Sculpture (Artisan uniquement ou Artiste Niveau I)

  • Sculpture I : Permet à l’artisan de manipuler la matière avec un niveau convenable.
  • Sculpture II : Permet à l’artisan de manipuler la matière avec talent.

Gravure (Artisan uniquement ou Artiste Niveau I)

  • Gravure I : Permet à l’artisan de graver la matière avec un niveau convenable.
  • Gravure II : Permet à l’artisan de graver la matière avec talent.

Corrupteur (Alchimiste uniquement)

  • Corrupteur I : Permet de créer des potions qui provoquent des maladies plus ou moins fortes. (Nécessite son équivalent en Perception Goût ou Odorat pour être décelé)
  • Corrupteur II : Permet de créer des potions dangereuses mais non létales. (Nécessite son équivalent en Perception Goût ou Odorat pour être décelé)
  • Corrupteur III : Permet de créer des poisons mortels. (Nécessite son équivalent en Perception Odorat pour être décelé)

Art

(Il n’est possible que de mettre cinq points maximums dans la compétence spéciale Art. Chaque art doit avoir son propre cheminement de niveau.)

  • Art I : Permet au personnage de dessiner, peindre, chanter ou jouer d’un instrument de façon semi-professionnelle. Son art peut être à ce stade vendu, mais pas à grande échelle.
  • Art II : Permet au personnage de dessiner, peindre, chanter ou jouer d’un instrument de façon professionnelle. Son art peut être à ce stade vendu et reconnu par de grandes instances.
  • Art III : Permet au personnage de dessiner, peindre, chanter ou jouer d’un instrument de façon professionnelle. Son art peut être à ce stade vendu et reconnu par de grandes instances. Cette compétence vous offre également deux points de compétence Art gratuites pour un autre art similaire que votre personnage maîtrise déjà niveau I. (exemple : le piano et la guitare, le dessin et le fusain, la peinture et l’acrylique…)

Premiers secours

  • Permet au personnage de faire un garrot, poser une attelle de fortune, faire du bouche à bouche, un massage cardiaque ou encore de sortir un blessé d’une eau profonde.