Neeshka (Capitale)

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Description

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Neeshka, sous le soleil couchant.

Neeshka est la capitale de la Nation Sabranne, de part sa position centrale, stratégique et sa taille. Située à l’Ouest du continent, elle borde la mer et offre le plus grand port des Sabrans : seule accès viable à la ville d’Haer’dalis sans passer par le désert des Dents de Sabre.

Colorée et miroitante sont les maîtres mots de cette cité du Soleil. Véritable oasis, car stratégiquement située entre l’embouchure et la mer, Neeshka peut se vanter d’avoir à sa disposition tous les vivres nécessaires à son autarcie. Construite autour de l’Hulm Maeb, le lieu de culte principal des Sabrans, la ville s'étend vers le désert en plusieurs quartiers, positionnés du plus riche au plus pauvre en fonction de sa proximité avec les instances religieuses. On retrouve alors dans l’ordre l’Hulm Maeb, puis les Jardins suspendus, les Bains Maurh, le Bimaristan et enfin les bazars qui ont une place un peu particulière car bordant le port de la ville sans prendre en compte la construction verticale de Neeshka.

La chaleur étouffante et constante de la ville transforme cette dernière à tous les niveaux. On y découvre des habitations aux toits arrondis ou plats, et beaucoup d’éléments de construction exotiques à la plupart des villes du nord. Il existe quatre types de matériaux utilisés dans l’architecture Sabranne, en rapport avec les éléments trouvés sur place : Le Tabya, qui est un mélange de terre de chaux et d’argile, le Banco, qui est un mixte de terre et de paille, la brique et la pierre. On retrouve beaucoup de support en arc ou en colonnes ainsi que des toits en coupoles, qui sont les marques de fabriques des Sabrans. Il est très rare de trouver des fenêtres compactes également, les murs étant plutôt percés de fentes, de grands espaces et décorés de moucharabiehs. Les portes en bois également sont communément absentes ; on entre par des espaces fermés de peau ou encore de rideau de perles, plumes etc.

La population Sabranne est composée à 85% de Lumedhels et 15% d’humains dont un tiers d’entre eux sont touché par la malédiction des shéons. En outre, les humains et shéons sont terriblement minoritaires dans la nation Sabranne, que ce soit dans leur présence ou même dans leur place au sein de la politique. On ne leur accorde peu ou presque pas d’importance, la distanciation sociale se faisant péniblement ressentir.




Le Conseil et Piliers Sociétaux

A l’égal de la religion, la société Sabranne est régie par cinq piliers distincts qui sont respectivement : Le divin, la magie, le rêve, la science et l’art. Chacun de ces piliers possède une organisation et un régent qui lui est propre. C’est en cherchant l’équilibre à ces cinq matières primordiales que le peuple Sabran souhaite s’élever. Chaque Sabran est rattaché à un pilier mais n’ignore pas pour autant les autres. Il se doit de respecter les règles de sa propre matière, tout en portant les autres vers le haut.

Le Conseil

Voici les Cinq membres du conseils. Ils se réunissent toutes les saisons au minimum pour prendre toutes les décisions importantes de la ville.

  • Juge : Kady (Chef du pilier du Divin)
  • Capitaine : Khân (Chef du pilier de la Magie)
  • Savant : Alejar (Chef du pilier de la Science)
  • Prophète : Sayid (Chef du pilier du Rêve)
  • Intendant : Agha (Chef du pilier de l’Art)

En parallèle, les Ghans ou “Riches personnes”, à l’égal des nobles du nord, se rassemblent dans de grands débats, souvent houleux, pour se prêter à des votes à main levées. On rassemble à ces moments les idées du peuple et les présente au conseil, pour trancher.

La Magie

Le symbole de la magie est représenté par des Harqûs qui s'entremêlent en grand nombre. Les 27 bâtons de l'ensemble indiquent les différents sortilèges de protection qui entourent l’Hulm Maeb.

Les préceptes des Magiciens :

  • Tu ne chercheras pas la puissance.
  • Tu enseigneras à ceux qui en sont dignes.
  • L’équilibre doit être conservé.

Le Rêve

Le Rêve est représenté par une fleur de pavot somnifère vue de haut, une plante connue pour sa sécrétion d’opium. Il s’agit d’une substance essentielle aux Hulm’Helm pour faire voyager leurs fidèles dans “l’autre monde”.

Les préceptes des Rêveurs :

  • Tu ne chercheras pas ce qui est caché.
  • Tu accepteras ce qui t’es offert.
  • Garde toujours prise dans le monde matériel avant ta mort.

La Science

Les préceptes des Scientifiques :

  • Tu chercheras le progrès.
  • Tu soigneras quiconque sera dans le besoin.
  • La science ne devra jamais remplacer les bienfaits simples de l’existence.

Le Divin

Le symbole du Divin est une représentation schématique du corps et de l’esprit mais aussi du monde physique et immatériel. On y voit des flèches tracer le chemin de la vie et rejoindre un même point : “Un et tout et tout est un.”

Les préceptes des Prieurs :

  • Tu profiteras de la vie par tous les moyens.
  • Tu prendra soin du corps qui t’a été généreusement offert.
  • Tu prépareras ton esprit à son retour.

L’Art

L’Art est représenté par une roue à sept branches : les sept domaines majeurs du Pilier. Le chant, la danse, la peinture, l’architecture, la sculpture, la littérature et le théâtre.

Les préceptes des Artistes :

  • Tu rendras le monde plus beau.
  • Tu ne camoufleras jamais tes sentiments.
  • Tu as une vie pour gravir les sept barreaux de la roue.




Zones d'intérêts

Hulm Maeb (Lieu de prière)

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L'Hulm Maeb, lieu de culte central des sabrans.

L’Hulm Maeb est le temple principal de la religion Sabranne. A l’inverse de très nombreux de culte, il s’agit d’un lieux de forts passages et même d’habitations. A l’égal de grands quartiers, il est composé de très nombreuses pièces, tous créés pour les bienfaits du corps et de l’esprit.

On y dénombre 5 Halls différents en plus des pièces de prières individuelles, plus ou moins inspirés des piliers sociétales de la capitale :

Le Hulm Ihli : Ou Hall Divin : La pièce centrale pour la prière collective. Elle se situe sous la plus grande des coupoles du temple et se pénètre dès l’entrée. En forme d’étoile, elle offre tous les chemins vers les Halls et pièces suivantes sous la forme d'escaliers de tunnels ou encore de rivières ou s’élancent de longues barques décorées.

Le Hulm Sahar : Ou Hall de la Magie. Il s’agit de la pièce la plus élevée du temple et la seule qui n’est accessible qu’à une poignées de fidèles. On dénombre en son sein une petite vingtaine de mages et de sorciers qui vivent à même ces lieux. C’est ici qu’ils enseignent leur art aux autres, en plus de s’occuper du maintien de l’ordre au sein de l’Hulm Maeb tout entier.

Le Hulm Ibra : Ou Hall des Aiguilles et de la Science. Il s’agit de pièces réservées à l'acupuncture ou au recherches médicales concernants les plantes et remèdes. Beaucoup de fidèles se rejoignent en ces lieux pour les bienfaits des aiguilles et de longues séances de relaxations par les injections.

Le Hulm’Helm : Ou Hall Onirique. Sans doute l’une des salles les plus importantes. Située le plus au fond du temple, sous terre, on y enferme des encens, fumée et substance inhalantes comme l’opium ou le chanvre pour leurs effets sensoriels. Accompagné par les Rêveurs, des spécialistes en la matière, les fidèles sont portés vers le sommeil, les rêves et les hallucinations par le biais de séances organisées. Ils tentent alors de “voir au delà” de leur enveloppe et d’atteindre l’autre monde pendant de brefs instants, dans l’espoir d’y trouver des vérités.

Le Hulm Fan : Ou Hall des Arts. Situé vers l’entrée du temple, cette pièce regroupe des artistes en tous genres mais plus souvent des chanteurs, danseurs ou acrobates, qui distraient les fidèles après leur passage dans les autres instances.

Les Bains

Les sources thermales sont des lieux très prisés par les Sabrans au vu de leurs moeurs. Il existe de très nombreuses sources ou bâtiments dispersés en ville, accessible à tous les rangs sociaux et à toutes les races.

Les thermes, ou “Bains Maurh”, sont des bassins gigantesques remplis d’eau très chaude ou les clients se prélassent. Certaines pièces sont destinées à la toilette ou encore aux massages à vapeur.

Les eaux chaudes des thermes possèdent de nombreux bienfaits sur le corps. Elles sont fortement recommandées pour apaiser les douleurs musculaires, soulager les courbatures et dérider le corps. Selon les apothicaires, c’est un moyen de soigner de nombreux maux respiratoires ou troubles du sommeil. Il est courant que des parfums, encens ou plantes soient trempés dans les eaux pour leurs effets thérapeutiques. Les thermes les plus luxueux possèdent des bains de boue, de sel noir ou encore de sangsues d’eau douce qui ont pour effet d’éliminer les imperfections de la peau.




Traditions et Moeurs

La Pyrite

La Pyrite ou aussi appelé Dahabiaa ( “Or des Loups” ), est un minerais extrêmement prisé dans la nation Sabranne. Il s’agit d’une espèce minérale composée principalement de fer et de nombreux résidus qui lui donne une apparence très similaire à l’or, bien que beaucoup plus pauvre. C’est un minerai qui a peu d'intérêt pour la forge à cause de sa solidité moindre mais très rentable pour les bijoux pour son allure doré et son coût très abordable.

Porté par tous, la Pyrite attire surtout les shéons qui voit ce minéral comme un geste révolutionnaire face à leur condition. Ces derniers arborent avec fierté ces bijoux très similaires à l’or et beaucoup les achètent par exportation pour dissuader les chasseurs de monstres kendaliens. Mode Vestimentaire des Sabrans

Les bijoux et les pierres précieuses

Dans un univers ou même les classes les plus pauvres ont l’habitude de porter des bijoux et des parures, c’est tout un monde économique qui se reforme autour des minerais et des pierres précieuses.

Les classes basses portent bien souvent des bracelets de chevilles ou de poignets ou au minimum des boucles d’oreilles, hommes et femmes confondus. Les bourgeois se parent également de colliers, de bagues et de ceintures en bijoux. Et enfin, les personnages les plus aisés vont jusqu’à se coiffer de serre-tête dorés, de couronnes, d’anneaux de bras ou encore de piercings sur le corps.

Les parures ne sont pas à proprement parler des luxes. Ce qui définit la richesse de leurs hôtes est leur nombre et leurs emplacements. Il existe peu de restrictions quant aux types de pierres choisies et c’est bien souvent la Pyrite et l’argent qui sont mis à l’honneur avec les rubis, saphirs, émeraudes ou encore le diamant. Seuls les enfants ne sont pas sujets à ce genres de modes vestimentaires.

Les Couleurs

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Les couleurs ont une importance capitale dans le code vestimentaire des Sabrans, tout simplement car cela est lié à leur condition, leur statut ou encore leur humeur. Il est alors facile, d’un simple coup d’oeil, de deviner le métier, la richesse ou l’état d’esprit de la personne que l'on contemple.

On base la distribution des tons sur le spectre des couleurs. Une couleur sera prépondérante et donc dominante sur l’habillage du sabran, suivie de couleurs mineures qu’il pourra ajouter à sa parure :

  • Rouge / Rose, pourpre et brun : Couleurs des artistes.
  • Orange / jaune et brun : Couleurs des instances religieuses.
  • Vert / Jaune et turquoise : Couleurs des branches scientifiques en tous genres.
  • Bleu / Turquoise : Couleurs des rêveurs.
  • Violet / Bleu et rose : Couleurs réservées aux mages et aux sorciers.
  • Gris / Brun, jaune et beige : Couleurs primaires du désert et donc indispensables aux voyageurs qui comptent parcourir les étendues sableuses tout en restant au maximum camouflés face aux dangers sauvages.
  • Noir : Couleurs réservées aux endeuillés.
  • Blanc : Couleur réservée aux fêtes religieuses ou aux prières communes.

L’art du Mehndi

Chez les Sabrans, le respect du corps est primordial : c’est pourquoi il est impensable de le scarifier par le biais de tatouages à l’encre indélébile. Les Hommes du sud ont un moyen tout autre de décorer leur peau, en plus des parures et bijoux qui luisent déjà sur leur corps : l’art du Menhdi, qui signifie “Marque éphémère”.

Il s’agit d’un tatouage formé à base de plante de henné, réduite en poudre jusqu’à former une pâte et appliqué à l’aide d’un bâton pointu ou d’une seringue sur la peau. Cet art est un véritable métier dans la culture Sabranne et nul ne saurait s’y affairer sans études sérieuses et diplomes officiels.

On retrouve l’art du Mendhi principalement sur les mains, les pieds ou le visage. Quand il se traduit par des formes géométriques très précises et souvent répétitifs, il est appelé Harqûs. Quand il s’agit de motifs à fleurs, en spirales ou encore de décorations rappelant la nature et les animaux, il s’agit d’un Henné.

Ces deux formes sont communes aux Hommes comme au femmes et n’ont de sens que la beauté des dessins, pour sublimer le corps.