Combat

De Anskylvia
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Guide du combattant

Bien que les situations dangereuses soient plus propices aux métiers de combattant, le danger est partout sur l’archipel de Glaceporte et tout le monde doit s’y préparer.

Le serveur possède son propre système de combat qui mixe une fine part de JDR papier avec ce que nous appelons du « combat organisé ». Les caractéristiques que vous aurez fournis à la création de votre personnage nous permettront de jauger la force de votre personnage en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Vous n’aurez jamais à faire de calculs complexes ou à passer des heures sur des fiches prédéfinies, car ce sont les MJs qui se chargeront de vos données et les évalueront en action.

Néanmoins, nous allons, dans ce guide, vous montrer comment fonctionne notre travail point par point et quelles sont les données qui influent sur certaines situations.

En somme, voici les statistiques qui vont influencer un combat concernant votre personnage :

  • Son équipement.
  • Ses capacités spéciales.
  • Son niveau de maîtrise.
  • L’environnement et la météo.
  • Le nombre d’adversaires.
  • Les caractéristiques principales.

A la création du personnage, vous choisirez parmi les 4 caractéristiques principales, Force, Dextérité, Connaissances et Sagesse, deux caractéristiques principales.

Les deux caractéristiques fortes dévoileront votre voie principale. Si nous nous apercevons que vous avez choisi de jouer un guerrier sans avoir pris au moins Dextérité ou Force en compétence principale forte, vous aurez peu de chances de bien vous en sortir en situation dangereuse car il s’agit là des compétences principales requises pour jouer un guerrier. A l’inverse, si vous êtes un érudit et que vous n’avez pas Intelligence en caractéristique principale forte, nous vous pénaliseront sur vos recherches et votre apprentissage… etc.

Les capacités spéciales

Aucune capacité spéciale n’aide à proprement parler à frapper plus fort ou à infliger plus de dégâts. Néanmoins, certaines capacités spéciales peuvent vous être utiles dans des situations bien précises. Vous devez ruser pour entraîner votre personnage à ce qui pourra lui servir en situation dangereuse. Par exemple, un personnage avec Equitation pourra se battre à cheval, un personnage avec Acrobatie ne se verra pas infliger de malus sur un terrain glissant… Soyez créatifs !

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Les Niveaux de Maîtrise

La Maîtrise est le niveau de votre personnage avec une arme. Il existe plusieurs paliers allant du niveau 0 au niveau 5. Vu que l’apprentissage du combat prend du temps, chaque niveau supplémentaire dans votre maîtrise vous amputera d’un certain nombre de points de compétence dans vos métiers. En somme, si vous êtes un civil, vous aurez la possibilité d’exercer un métier à son plein potentiel, mais si vous êtes un maître d’arme, vous ne serez pas ou presque pas capable de faire de l’artisanat. Voici les différents niveaux de Maîtrise :

  • Niveau 0 : (Toutes les branches du métier accessibles) : Votre personnage est un civil. Il n’a jamais appris à se battre ou à tenir une arme de sa vie. Le combat, c’est pour les autres, car lui exerce à plein temps l’artisanat et veille à l’économie de sa cité.
  • Niveau 1 (4 branches du métier accessibles) : Votre personnage est un aventurier. Son arme lui sert avant tout aux tâches routinières, comme couper de la viande, des arbustes qui gêneraient le chemin ou ne pas se faire dépouiller dans un coin de rue. Sa maîtrise de l’arme est maladroite et il ne pourra gérer que des situations de très faible importance.
  • Niveau 2 (3 branches du métier accessibles) : Votre personnage est un Milicien. Sa maîtrise de l’arme a été acquise par de l’entrainement personnel ou des proches non professionnels. Le personnage pourra se défendre contre quelques bêtes sauvages peu organisées mais peinera à faire face à des hommes expérimentés.
  • Niveau 3 (2 branches du métier accessibles) : Votre personnage est un Guerrier Indépendant. Il lui est arrivé par le passé de rejoindre des organisations légales ou non et de combattre pour des tiers. Sa maîtrise de l’arme a été acquise par de l’entrainement personnel ou des proches non professionnels et le combat s’est vite encré dans ses habitudes. Le personnage pourra se défendre contre la plupart des guerriers mais peinera face aux Soldats, qu’il préférera prendre par surprise.
  • Niveau 4 (1 branche du métier accessible) : Votre personnage est un Soldat ou un Mercenaire. Votre arme est votre outil de travail. Vous avez acquis vos compétences d’armes grâce à de l’entrainement.
  • Niveau 5 (Aucune branche du métier accessible) : Vous êtes un maître d’arme. Le combat est votre vie et vous avez travaillé extrêmement dur pour pouvoir enseigner votre art à autrui. Vous gagnez automatiquement la Compétence Spéciale Professeur pour le combat.

Remarque :

Il va de soi que chaque niveau supplémentaire en maîtrise nous rendra plus intransigeant sur votre manière de jouer votre guerrier en combat. Il est d’ailleurs possible, sous décision MJ, de vous faire régresser d’un niveau si nous jugeons que vous n’avez pas les compétences requises pour jouer un guerrier de votre niveau.

De plus, chaque niveau supplémentaire ne vous rend pas plus fort que tous les niveaux inférieurs. Etre niveau 3 ne signifie aucunement que vous battrez tous les joueurs de niveau 2 par exemple. Il s’agit d’un barème qui évalue votre ancienneté à l’apprentissage du combat. Bien entendu, cela augmentera vos chances de gagner un duel, mais si vous ne mettez pas de jugeote dans le combat, que vous n’utilisez pas le décor, vos capacités spéciales, vos dons ou vos connaissances… vous pourrez vous faire surprendre plus d’une fois !

Les armes et armures

Sur le serveur, vous aurez accès à de très nombreux matériaux pour vos armes et armures et ces derniers influeront sur les combats. Les armures légères par exemples, en tissu, en cuir ou en peau, permettrons de se déplacer plus rapidement et d’être plus mobile. Les armures en métaux, elles, auront plutôt pour vocation d’encaisser les coups mais n’offriront pas beaucoup de mobilité. En fonction de votre style de combat, il dépendra de vous de choisir le bon équipement.

Voici la liste des matériaux pour les armes, du moins solide au plus solide :

Bois < Os < Cuivre < Etain < Bronze < Fer < Acier

Voici la liste des matériaux pour les armures, du moins solide au plus solide :

Tissu < Peau < Cuir < Cuir bouilli/clouté < Bronze < Maille/Fer < Plate


  • Gambison : Quelques kilos.
  • Armure en mailles : De 12 à 15kg.
  • Armure en plate : Jusqu’à 30kg.
  • Armure de joute : Jusqu’à 40kg.
  • Broigne : Cuirasse faite de cuir et de fer.
  • Camail ou coiffe : Protection couvrant la tête et les épaules en mailles.
  • Chausses : Protection couvrant les cuisses en mailles.
  • Ecu : Bouclier en bois, cuir ou métal, d’abord rond puis en « V », allongé pour protéger les jambes ou à cheval. Il peut y avoir une boucle, une bosse de métal en son centre. La Targe est un petit bouclier.
  • Armure / Harnois.
  • Haubert : Tenue en maille avec capuche portée au-dessus du Gambison.
  • Heaume : Casque en fer. Ils sont lourd et rende la respiration difficile.
  • Soleret : Pièce d’armure protégeant le pied.
  • Surcot : Tunique pour empêcher le Haubert de rouiller, souvent décoré.
  • Ventaille : Casque léger avec protège menton porté au-dessus de la capuche du Haubert.

Arme de prédilection

L’arme de prédilection est un passif qui se débloquera automatiquement pour votre personnage dès qu’il atteindra le niveau 3 de maîtrise. Ce passif s’appelle « L’Arme de Prédilection ». A ce stade, nous vous demanderons de choisir une arme bien précise qui deviendra l’arme de prédilection de votre personnage. Il ne s’agira pas seulement d’un type d’arme, mais bien d’un objet unique qui ne pourra être recrée. Ce sera une arme que le joueur maitrisera à haut niveau et qui lui conféra un avantage s’il se bat en sa possession.

Remarques :

Les Mjs tiendront compte de l’ancienneté de l’arme de prédilection du personnage. Plus l’objet aura de durée de vie, plus le passif gagnera en puissance.

Dans le cas ou cet objet serait perdu, une candidature détaillée sera nécessaire pour obtenir une nouvelle arme de prédilection.


L’Initiative

L’initiative détermine quel sera le premier joueur qui jouera lors du tour par tour et l’ordre des rounds. C’est au MJ de déterminer l’ordre de passage. Ce dernier prendra en compte les choses suivantes :

  • Si le joueur à Dextérité en capacité principale.
  • Ou se trouve le joueur par rapport à l’oeil du cyclone.
  • Si le joueur est pris au dépourvu.
  1. Oeil du cyclone et ordre des tours.

L’oeil du cyclone est l’action qui va amener au tour par tour. Il s’agit de la première personne qui va ouvrir l’action. Le tour par tour va ensuite se construire autour de cette personne, comme dans un cyclone, allant de la plus proche de l’oeil à la plus éloignée.

Très souvent, l’oeil du cyclone portera sur la première personne qui aura dégainé. Néanmoins, le tour par tour peut être altéré si l’un des joueurs est prit au dépourvu, en position de faiblesse ou encore dans l’incapacité de réagir. Dans ces cas là, son tour sera reporté plus loin.

Rappel :

Toutes les règles ci-dessus sont applicables et doivent être appliquées durant une scène au tour par tour. Néanmoins, si le MJ juge qu’il n’est pas nécessaire d’appliquer une ou plusieurs de ces règles, la scène reste valable en RolePlay et ne peut être contestée.

Le combat « organisé »

Quand des personnages sont dans un combat ou dans une action agressive, ils doivent jouer au tour par tour. Chaque tour, ou round dure exactement 9 secondes (Donc 10 tours pour une minute trente). Le MJ qui supervisera l’action créa aussitôt ce qu’on appelle une Bulle d’Action : Tous les personnages participant à l’action seront bloqués dans le temps jusqu’à ce que l’action se termine, empêchant ainsi les joueurs extérieurs à intervenir trop rapidement. Un joueur extérieur pourra rejoindre la Bulle d’Action, mais sous seul aval du MJ qui laissera souvent quelques tours passer avant son arrivée pour que l’action soit cohérente.

L’action et la réaction

Chaque tour de jeu au sein de la bulle d’action se divise en deux catégories :

L’action de préparation et l’action de combat.

L’action de préparation vous permet de vous déplacer un petit peu, de dégainer, prendre une posture d’attaque ou de défense et encore une multitude d’autres actions rôleplay qui vous sembleront cohérente avec la scène en cours.

L’action de combat est la résolution de votre préparation. Elle nécessite toujours une réaction de la cible de votre emote. Les actions de combat sont plus longues, précises et décisives pour la suite de la scène.

Résumé ainsi, les deux types actions vous laissent un large panel d’actions et d’opportunités, qui, nous l'espérons, feront de vos combats des scènes inoubliables !

Néanmoins, dans un souci de cohérence, nous avons pris soin de définir et poser quelques limitations à ces deux types d’actions :

L’action de préparation : Durée Rp de l’emote 3 secondes maximum. Nous partons du principe que toutes action de préparation doit être réalisable en 3 secondes donc. Aucune action décisive ne peut être lancée durant une action de préparation (exemple : Porter un coup, tirer une flèche, lancer un objet qui pourrait blesser/handicaper un adversaire). Il n’est pas obligatoire pour votre adversaire de tenir compte de votre action de préparation et pourra l’ignorer dans son propre tour.

L’action de combat : Durée Rp de l’emote 6 secondes maximum. Nous partons encore une fois du principe que toutes actions de combats doit être réalisable en 6 secondes donc. N’importe qu’elle type d’emote peut être réalisé durant l’action de combat, qu’elle soit décisive ou non. Les actions de combats nécessitent obligatoirement d’être prise en compte par votre adversaire et par conséquent une réponse dans sa propre action de combat pour résoudre l’action.

Vous savez désormais tout sur les deux types d’actions ! Youpi ! Vous vous posez peut-être la question pourquoi définir la durée de chaque action ? Pour éviter les quiproquos, les incohérences et surtout trancher plus facilement les débats concernant la résolution d’une action !


Mettons en oeuvre ce que nous venons de dire avec un petit exemple

Après une soirée un peu trop arrosée, deux gardes bien connus de Glaceporte semblent avoir un débat agité sur les aboutissants professionnels de leurs mères respectives. La tension est à son comble et malgré l’amitié que partage le duo sensationnel, il semble que la situation ne puisse se résoudre que dans le sang et les larmes ...

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Bortangar sort de sa poche un petit couteau, dépliant sa lame émoussé et sa pointe arrondie encore recouverte de pâté.

Bortangar :“T’v-T’vas voir s’qui t’dit l’fils de courge …”

(Ici, Bortangar est le premier à dégainer, d’après la règle d’initiative L’Oeil du cyclone, il sera donc le premier à jouer !)

Gurbik titube à la vue de l’arme de son adversaire, écartant grands les mains devant lui, dévoilant ses ongles longs et sales comme arme de dissuasion.

Gurbik : Fait pô l’con !

Bortangar saisit à deux mains le manche de son couteau, fonçant, arme en avant, dirigeant vaguement sa lame vers l’abdomen de son adversaire. Le tout en rotant.

Bortangar : Encu-BoArp-Culéé !

Gurbik s’avance en titubant, peinant à voir clairements les mouvements, pourtant si lents, de son adversaire. Le coup de Bortangar, s’écrase et glisse contre son plastron.

(Ici, le premier tour est terminé ! Bortangar et Gurbik se sont mis en situation. Bortangar, ayant l’initiative à lancé son action offensive, et laisser Gurbik juger de la résolution de celle-ci. Nous allons maintenant répéter les mêmes types d’action, sauf que Gurbik commencera et ce sera lui qui lancera son action offensive !)

Gurbik profite de sa taille pour se préparer à griffer le visage de son adversaire, levant les bras en avance.

Bortangar panique, lâche son arme et lève ses bras croisés aux niveaux de son visage.

Gurbik tente d'accéder au visage de son adversaire pour lui lacérer les joues avec ses ongles sales.

Bortangar sent les doigts de son adversaire taillader ses joues et son nez, qui commencent à laisser couler des larmes de sang.

Bortangar : A-Arrête Putain ça fait mal merde !

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L’exemple s’arrête ici, vous avez compris avec ce combat trépidant, les tenants et aboutissants de la marche à suivre pour mener votre combat dans l’ordre et le fairplay !

Maintenant, un mot complémentaire sur ce que pense le staff de ce système et de ces problèmes de temporalités …

La temporalité

Le système de Rp combat de réciprocité d’action que nous utilisons est bien connu des communautés de minecraft RP. Nous n’avons pas inventé la poudre et en avons parfaitement conscience. Nous avons aussi conscience de ces défauts et tenons à vous en parler un petit peu.

Lors d’un combat à plusieurs protagonistes, ils arrivent assez rapidement qu’un problème de temporalité d’action se fasse entendre. Imaginons que 5 personnes rentrent en combat, le système “tour par tour” va irrémédiablement causer un problème. Si on y réfléchit, lorsque deux protagonistes, les joueurs 1 et 2 disons, vont résoudre leurs tours, les joueurs 3,4 et 5 ne font rien !

S'ils se mettaient à faire leur action en même temps, le chat serait illisible, mais s'ils ne le font pas, réalistiquement parlant rien ne les empêchent de jouer en même temps.

C’est un problème quasi-insolvable, qui demande à tous un effort pour fermer les yeux sur ce manque de cohérence.

Après, tout ce n’est pas le seul et nous sommes tout de même là pour nous amuser !


le combat groupé

Nous avons vu, le fonctionnement du combat tour par tour, qui à l’avantage de permettre un large panel d’action, précis et varié. Ce système à néanmoins le désavantage d’être plutôt long, on ne va pas se le cacher, plus les intervenants sont nombreux, plus les combats durent en longueur…

C’est un problème insolvable si tous les intervenants sont des joueurs. Mais qu’en est-il en “PVE” ?

Je vais donc vous présenter le système, très simple, de la résolution des combats contre une ou plusieurs grosses créatures sur lesquelles vous pourriez tomber dans les alentours de Glaceporte ! Admettons que 4 joueurs, des chasseurs courageux, ont coincé une bête monstrueuse dans une grotte, disons un Loup-Garou. Pour ce type de combat qui va opposer un adversaire puissant à plein de petits, le système de combat change donc un petit peu pour rendre l’action plus fluide. Les actions de préparation sont ignorées et les actions de combats sont écrites et résolues toutes en même temps !

Un exemple rapide pour m’assurer que tout le monde ait bien compris, voyons comment nos chasseurs (Robert, Roger, Raymond et Raoul) se débrouillent face au loup-garou :

Robert bande son arc d’une flèche à pointe d’argent et vise le torse de l’immonde créature, se préparant à tirer.

Roger s’avance lance en avant, bouclier lever au niveau de la tête, cherchant à piquer la créature acculé.

Raymond se colle sur le côté droit de Roger, Pique pris à deux main prêts à embrocher la créature si elle avançait de trop.

Raoul suit de près ses deux compagnons, son épée longue dans la main droite, une torche dans la main gauche.

(Ici, nos 4 chasseurs ont tous lancé des actions de combats, elles répondent aux mêmes règles que celles que nous avions décrit dans les précédents chapitres. La créature, jouée par un Maître de Jeu, va faire la résolution de ces actions en une seul fois !)

Loup-Garou s’agite dans tous les sens, cherchant à mettre Roger à porter de coup de griffe. Il s’avance de trop en direction du brave lancier et sent la lance de Raymond lui transpercer le flanc.

(Maintenant que le tour est résolu, c’est la créature qui fera son attaque, et chaque chasseur répondra indépendamment !)

Loup-Garou attrape de la patte gauche la hampe du pique encore fiché dans son flanc pour attirer le chasseur vers lui, se préparant à le réceptionner d’un coup de griffe de la patte droite.

(Les joueurs vont répondre donc, dans l’ordre qu’ils souhaitent.)

Robert vise encore la créature, voyant ses compagnons entamer le combat.

Raymond se fait attirer par la créature, projeter par sa force surhumaine. Raymond s’empale sur les longues griffes du lycan, sentant les premières gouttes perler sous son armure maintenant inutile.

Roger recule avec effroi en entendant le bruit atroce de la blessure de son frère d’arme.

Raoul avance choqué par la scène, prêt à venger son ami.

Et le combat continuera ainsi jusqu'à ce que le petit groupe de chasseur comprenne trop tard qu’on ne traque pas de loup-garou sans armure de plaque !

Ce système dispense donc le camp le moins nombreux de réponse exhaustive à chaque adversaire ce qui permet d'accélérer le rythme, et d’éviter à certains MJ de se coucher à 4h du matin …

  • Attaque d’Opportunité

Si un joueur sans bouclier levé se déplace à côté d’un adversaire, l’adversaire en question gagne une attaque d’opportunité. Il s’agit d’une attaque totalement gratuite. Il faut donc veiller à ses déplacements durant un combat pour ne pas se retrouver rapidement en mauvaise posture. (Le MJ n’a pas à vous rappeler de l’existence de l’attaque d’opportunité, alors restez concentré en combat pour ne pas vous retrouver dans une situation délicate.)


La plume est plus forte que l’épée !

Si règles et capacités spécials vous donnent une supériorité tactique sur votre combat, n'oubliez jamais que la portée de vos actions seront avant tout régis par le soin avec lequel vous les rédigerez ! Sur Anskylvia, le Rôleplay prime, n’oubliez donc pas qu’un Mj peut avantager votre adversaire sur le simple fait que ses emotes sont plus précises que les vôtres !

Fairplay et Petit Pain.

Nul gloire à vaincre sans périls, pas vrai ? Gagner est grisant, il est vrai, mais vivre une situation difficile peut l’être encore plus ! Si vous vous sentez l’âme d’un guerrier et que partager des séquences de RolePlay combats palpitantes vous fait envie, vous devez être avant tout prêts à l’ultime sacrifice :

SAVOIR PERDRE.

Sur Anskylvia, Mj et modérations feront toujours tout pour que le Rôlplay se passe sans accroches et que tout le monde puissent y trouver son compte. Néanmoins, nous comptons sur le fait que tout à chacun ai bien compris, que, il y’aura toujours des perdants et que parfois ce sera vous.

Perdre est un bien grand mots, mais en effet parfois vous pourrez vous retrouvez dans des situations qui peuvent sembler peu enviable. C’est à vous de faire attention aux actions de vos personnages, à vos relations avec les autres personnages et à votre situation en général.

Comme déjà dit, le staff fera toujours tout pour vous mettre dans un contexte Rôleplay optimal, mais il ne pourra jamais sortir votre personnage d’une situation malheureuse.

Comme déjà dit, Nul Gloire à vaincre sans périls.