Citemare (Capitale)

De Anskylvia
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Citemare est la plus grande ville d’Anskylvia. Elle a été formée en 1059, ce qui en fait la cité la plus récente du monde. On appelle communément Citemare le centre de la ville, les arrondissements tout autour s’étalant au nombre de 7, donc trois formant une sorte de ville à part entière appelée la ville basse (en raison de sa disposition géographique) ou le quartier Dé-Traque, par ses habitants. Citemare est tout autant une ville de passage qu'une ville à éviter. Au delà du centre, les plus aventureux se verront livrés à des dédales de pierres, de roches, de couloirs, tunnels et escaliers qui serpentent les agglomérations et se croisent et recroisent à force de reconstruire par dessus les anciens édifices. Sur les mêmes bâtisses ou encore les même rues, il est possible de retrouver diverses traces de clans a qui ces lieux aient auparavant appartenu. L'architecture d'ailleurs, ne fait que renforcer le confinement des ruelles étroites, en pierres sombres, pavés et toitures tantôt plates ou en tuiles crasseuses. C'est une « ville monstre » comme beaucoup l'appellent, comme une bête géante qui vit autant en extérieur qu'en sous-terrain, grouillant de partout. Les égouts, paraît-il, sont encore plus grands que la ville elle même.



Chronologie

  • 1059
    Création de la ville
    Création de la ville, Reyes Martin, chef des marchands bannis de Hauroy et Eteocles Gallie, Chef d’une compagnie de mercenaires aux rites et croyances bien étranges, forment une alliance. Les Marchands en quête d’un nouvel endroit ou faire commerce et les mercenaires, fondent leur propre guilde : les Protecteurs. Ils prennent tout deux pieds à terre dans le petit village de pêcheur de Citemare. Personne ne pourra se douter que c’est là que se dressera l’une des plus grande puissance du Continent de l’Ouest.


  • 1084
    Premier conflit armé pour Citemare
    Des raids de pillards ravagent la côte du continent. La population des environs se réfugie à Citemare, qui accueillent et protègent les fermiers et pêcheurs des environs avec une efficacité remarquable. Les pirates sont repoussés méthodiquement et sans aucune pitié. La nouvelle alliance des Protecteurs et des Mercantis prennent le pouvoir sur le bourg, avec l’approbation de la population local.


  • 1090 - 1150
    Influence
    L’influence de Citemare ne cesse de croître. La ville est désormais totalement sous le contrôle des Protecteurs et des Mercantis. Auparavant, Pirate, bandits et autre hors la loi se réfugiaient dans ces terres sans Roy pour échapper à la justice, désormais ils doivent faire avec celle de Citemare.


  • 1169
    Accords
    Citemare signe traités et accords avec les différents Capitaines qui mouillent à Far’Brume. Far’Brume devient une puissante alliée pour Citemare, les pirates deviennent des marins, les haillons des uniformes et les Héros Hors la loi des lieutenants et Capitaine expérimentés pour la toute nouvelle flotte de Citemare.


  • 1195
    Peste de Citemare
    Citemare et ses environs sont en proie à un mal inconnu, que nul Protecteur ou Mercantis ne réussit à vaincre. Une étrange maladie frappe bétails et populace sans distinctions et la ville est obligé de prendre des mesures draconiennes pour diminuer les pertes. Malgré les efforts logistiques et scientifiques de la Cité, rien y fait, les cadavres s’accumulent et le Mal progresse.


    Alors que la cité semble condamnée, quelques mois après le début de l’épidémie, une des rares caravanes marchandes qui osent encore passer par Citemare, y amène de bien étranges voyageurs. Sorciers, Apothicaires, ou Hommes de foi, nul ne sait d’où viennent ces inhabituels vagabonds, néanmoins, le bruit court que ceux qui acceptent leurs soins guérissent en quelques temps. Les puissants de la ville mettent tout en oeuvre pour apporter aides et ressources aux sauveurs du peuple. L’épidémie est repoussée, la ville mettra du temps à se remettre, elle en sortira pourtant grandit, car désormais ses rangs sont fournis de médecins, apothicaires et magiciens. L’Organisation de la Racine Noire est créé et rejoint les rangs de la Guilde.


  • 1205-1225
    Migration d'esclaves
    Sous l’impulsion des Mercantis, des cales entières d’esclaves sont amenés à Citemare dans l’espoir de repeupler certains quartier de la ville. En effet, même des années plus tards, les séquelles de l’épidémie se font toujours ressentir sur la citée. Les esclaves sont donc achetés dans tous les ports du monde avant d’être ramené et affranchi à Citemare. C’est une période importante pour la cité, qui changera de visage à jamais et deviendra un bouillon de culture cosmopolite.


  • 1227
    Guilde des quatre
    Coup d’état auprès de la guilde. Les trois chefs actuelles de la ville se voit obligé de réserver un nouveau siège à la Matronne des TissesToiles Rajata Lakhésis. La Guilde des Trois n’a d’autres choix que de devenir la Guilde des Quatres.


  • 1250-1310
    Puissance
    La puissance de Citemare ne cesse de croître, que cela plaise ou non. Entre les rangs des Protecteurs, composés de force armée surentrainée, sa flotte immense, où lieutenant et capitaine ont toujours une empreinte de leurs lointain passé Corsaire. Sans parler de ses agents de l’ombre, ses organisations ou chaque bibliothécaire sais comment tuer un homme et ou chaque courtisane, le faire parler ... Une époque faste pour Citemare qui est devient de façon indéniable l’une des plus grandes puissances économiques et militaire de ce monde.


  • 1310-1400
    Puissance
    Malgré les conflits qui font rage dans le reste du monde, Citemare reste neutre. Beaucoup cherche son aide : des prétendants de trônes oubliés, aventurier en mal de conquête, ou elfe à la recherche de vengeance. Beaucoup de grandes figures passeront par Citemare, tentant de soulever les foules pour emmener la ville dans des guerres lointaines. Mais, la Guilde des 4 veilles, et malgré le temps passé, leurs objectifs est le même que ceux de ses fondateurs : Protéger la ville est ses habitants, coûte que coûte.


  • 1408
    La Guilde des cinq
    Après négociation, celle qui deviendra “Alîetanihr” pour les races persécutés, obtient elle aussi son siège aux conseils. Les quatres n’ayant pas le choix devant le soutien populaire de l’effrontée. Aurore Séphilia Teon et le Refuge marque l’histoire de Citemare et marque le début du Conseils des Cinqs.

Les Quartiers

Le quartier du Sang-Fond

Le Quartier du Sang-Fond est un quartier particulier et réservé à son unique peuplade : Les Refugiers. Après l’arrivée d’Aurore Séphilia, de nombreux « ghettos » se formèrent vers Citemare, vue comme une nouvelle terre d’accueil et de renouveau. Des ethnies shéonnes, Ondines ou encore Elfiques se rejoignirent plus précisément dans un quartier du sud, changée en une quasi forteresse et peuplée par une très grande majorité de la ville basse. Néanmoins, ce n'est pas une association chaotique comme beaucoup le porteraient à croire, plutôt reculée et n'agissant qu'en répondant. Ce Refuge ne fait que combattre le racisme grandissant des terres de l'Ouest, soutenu d'ailleurs par Grëhen Grise-Fourrure qui veille à ce que ce groupe ne soit pas arbitrairement rasé de la carte. La dirigeante de cette diaspora préserve son identité en public, toujours couverte d'un masque de renard.



La Beuverie

La Beuverie est officiellement le quartier le plus poche de la ville haute. Brouillant les frontières entre les deux agglomérations, elle est aussi fréquentée par le peuple haut que le bas, ce qui peut causer parfois de jolis départs de flammes. Il s'agit tout bonnement d'une succession de tavernes et d'auberges en tous genres et de toutes origines, allant même jusqu'aux étrangers les plus audacieux. Il va s'en dire que la clientèle diffère en fonction des lieux et que malgré cette volonté de vouloir rassembler toutes les ethnies autour d'un verre, ces espaces font souvent l'effet contraire, regroupant les mêmes genres aux mêmes endroits. Néanmoins, la taverne la plus connue et celle s'éloignant le plus de ces « cases sociales » est appelée « La sirène d'Argent », dirigée par la famille Sendrïk depuis sa construction même, de leurs propres mains. Certains s'aventurent même à dire qu'on y boit le meilleur Hydromel du monde.

Tavernes connues : La Sirène d'Argent

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Les Lupanars

Les Lupanars de Citemare sont connus de tout le continent comme les endroits les plus luxueux de l'Ouest. Leurs ambiances contrastent avec force chaque ruelle misérable qui les entourent, dépaysants leurs clients dans des univers tantôt orientaux, nordiques ou encore de noblesses mondaines. Les dirigeantes de ces maisons de plaisirs veillent d'ailleurs avec fougue que leurs firmes soient bien protégées, se liant avec les dames de TisseToiles, l’une des guildes des Cinq. Il n'arrive presque jamais de débordements en ces lieux, les fauteurs de troubles se trouvant très rapidement derrière les barreaux ou dans les poubelles des arrières cours. Le quartier comporte aussi un orphelinat de jeunes filles, les plus chanceuses d'entre elles parvenant à en sortir pour quitter ensuite la ville. Les autres, rejoignent très souvent les Araignées.

Bordels connus : La Sirène Écarlate / La Rose Noire


Le Port

Débarcadère principal du continent de l’Ouest, le port de Citemare est l’une des escales obligée pour pouvoir se diriger vers le reste du monde. Ce n'est qu'ici que la technologie navale est la plus avancée : chaque jour, les bateaux vont plus vite, plus loin et possèdent une puissance de frappe plus forte.

Tous les navires du monde s’y arrêtent pour accéder à de plus grands bâtiments, capables d’endurer des mois de voyage. Le port est une sorte de ville à part entière, où vivent et travaillent une grande partie de Citemare, appelée "le Grand fond". C’est aussi une grande zone de tourisme, les voyageurs ne s’arrêtant pas souvent et ne découvrant donc que cette endroit de la ville, plus soignée et plus entourée par la garde. C'est dans ce port que sont passées les plus grandes légendes du monde marin comme le « Passeur d'horizon » qui découvrit autrefois des archipels magnifiques, « La Baleine rouge », un bateau faisant le tour du monde, formé dans une carcasse entière de baleine ou encore « L'Archeron » qui disparu il y a des siècles et qui était à son époque, le plus puissant navire pirate jamais connu. A titre d'échelle, le port est aussi vaste que la ville centre elle-même. On y parle toutes les langues, y croise toutes races et y amasse autant d'ennuis que de fortunes. C'est également là que se trouve la caserne des Protecteurs.

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Organisations connues

Citemare comporte l'alliance des plus puissants groupes de la ville, sobrement appelée : La Guilde des 5. Elle est composée de :

Gouvernement

Les Protecteurs

Patrouillant la ville et ses frontières de jour comme de nuit, s’entraînant sans relâche pour affronter des ennemis toujours plus puissants : Les Protecteurs sont le véritable visage de la force armée de Citemare.

Mais qui sont vraiment ces soldats à la loyauté et au courage inébranlables ?

Si leur sérieux est admirable, beaucoup se posent des questions sur cette étrange organisation militaire !  Les phases de recrutements ne sont pas faciles, on soumet souvent les nouvelles recrues à des tests intensifs, épuisant autant le moral que le corps. Une fois accepté les Protecteurs sont affiliés à la protection général de la ville ou sont spécialisés en fonction de leurs prédisposition naturels.

Crédits et Sources

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| DeviantArt : KlausPillon

| DeviantArt : REYKAT