Chronologie Haurienne

De Anskylvia
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850 à 906 Origines : Création d'Hauroy et des 7 familles

Originaires d’un royaume désormais oublié, un groupe de marchands eurent l’idée de lancer une expédition dans les montagnes du sud du continent. Poussés par les rumeurs et légendes que des bêtes fantastiques s’abritaient dans les montagnes, ils engagèrent des groupes de mercenaires et aventuriers aguerris afin de mener l'expédition.

Après les quelques péripéties qui menèrent la bande jusqu’à la tanière des créatures, les premières observations faites sur place étaient extrêmement convaincantes : si très dangereuses et agressives de prime abord, les créatures ailées pouvaient, avec beaucoup de patience, être observées sans danger voir même approchées à quelques mètres ! Les premiers rapports étaient donc durs à interpréter. Les créatures pouvaient être tuées -certaines d’entre elles le furent !- mais les plus visionnaires des hommes sur places étaient convaincus qu’il était possible de les apprivoiser.

Satisfaits que l’entreprise ait pu être menée à bien, les marchands, d’un consensus général, entreprirent de partir pour constater du potentiel des bêtes extraordinaires ! Le voyage était long et pénible, mais le chemin en valait la peine : nichés dans les montagnes, les mercenaires étaient devenus extatiques et c’était une véritable colonie qui s’était bâtit là ! L’idée d’un jour pouvoir approcher l’une de ces créatures poussait les hommes à se surpasser chaque jour un peu plus, s’endormant le soir, en rêvant plus de chevaucher leur propre griffon, que de leur propre paye.

Désormais certains qu’ils allaient dans le bon sens, les marchands firent venir vivre familles et travailleurs afin de cimenter leur pied-à-terre. Loin de la juridiction de tout royaume, ils continuèrent néanmoins à faire affaire avec le reste du monde, invitant toujours plus de marché à investir dans l’avenir des Griffons !

Le temps passa, les années aussi, les mercenaires et marchands se sédentarisèrent une bonne fois pour toute, et la colonie d'autrefois était maintenant un hameau presque urbain au nom désormais oublié. Le village n’était pas la seule chose qui s’était développée. Chaque jour, les relations Hommes/Griffons progressaient, des dizaines de ces animaux fantastiques étaient maintenant habitués à la présence de l’Homme et certains d’entre eux se laissaient même monter sur de courtes distances au sol !

Si les relations entre les hommes et les bêtes avaient changé, celles entre les hommes aussi. Ceux qui autrefois n’étaient que des mercenaires poussés à agir uniquement par l’argent, aujourd’hui étaient motivés uniquement par l’admiration vouée à ces créatures et de ceux qui osaient les approcher. Alors que l’aube de la chevalerie ailée naissait, les marchands avaient le pouvoir sur tout : après tout, ce sont eux qui avaient initié l'expédition et rendu tout cela possible. Néanmoins, après quelques générations, l’idée que ces territoires sans roi ni reine méritaient d’être dirigé par une noblesse courageuse. Ladite idée se concrétisa en un événement qui restera longtemps comme l’un des plus importants de l’histoire du continent de l’Est : Le tournoi. Un tournoi organisé par des soldats, des aventuriers et des mercenaires. Un tournoi où aucune armoirie ne flottaient sur les fanions. Un tournoi sans destriers, armures rutilantes et écuyer accourant de toute part. Un tournoi où comme seul arme seraient utilisés la perche et le bâton. Ces deux instruments de prime abord simplistes qui s'étaient révélés des outils essentiels à quiconque entreprenait d’approcher un Hippogriffe.

L'événement fut un succès total, une des deux causes certaines était le fait que n’importe qui pouvait participer. Être mercenaire ou garçon de ferme un jour et Noble le lendemain, tel était la promesse à laquelle aspiraient tous les participants du tournoi ! La deuxième raison, vient d’un quiproquo. Les marchands, avaient bien entendu remarqué l’agitation du peuple et avaient bien entendu découvert les dessins de la rencontre. Néanmoins, une conversation entre quelques marchands et des soldats gradés favoris du tournoi résultèrent soit sur un accord tacite, un mensonge éhonté ou une incompréhension totale. Nul ne sait vraiment, mais malgré le fait que la ville entière parlait de l’arrivée imminente d’une nouvelle noblesse dans la région, l’élite des cerveaux mercantiles pensaient qu’il n’était là qu’une plaisanterie de villageois et que le tournoi n’était là que pour départager quelques brutes musculeuses qu’un manque d’action aurait poussé à organiser l’évènement. Le Tournoi se passa donc sans encombre. Il dura des jours et des jours : il fallut en effet du temps pour départager tous les participants ! Mais au bout de plusieurs semaines, durant lesquelles la ville viva avec le rythme des manches du tournoi, on vit émerger une dizaine de combattants vedettes. Courageux, forts, honorables et prêt à mettre leurs vies en péril pour défendre leur honneur, ils conquirent moult suivants au fur et à mesure que le tournoi avançait, formant alors ce qui serait les futures familles de Hauroy. Les septs hommes et femme à avoir gagné le tournoi, à devenir les Hauriens originels étaient :

  • Imbleval
  • De laurent
  • Elentari
  • Mèsmeriss
  • Castelle
  • Dassicio
  • Cendris


Avec la distribution du classement des familles nobles vient aussitôt le partage du territoire. Les marchands rêvent d’une nation unie et équitablement gourvernée, du haut des Monts griffus jusqu’aux archipels alines. Une terre où chaque famille de noblesse veillerait à ce que le peuple ne manque de rien sur chaque parcelle de territoire.

Il est donc décidé qu’Hauroy serait le centre de ce nouveau conglomérat et qu’au vu de leur tête de classement, les Imblevals règneraient depuis la capitale avec leurs Hippogriffes, offerts comme trophée du grand Tournois.

Les autres, choisiraient à tour de rôle leur part du gâteau. Et la répartition se fît dans cet ordre :

  • Les De Laurent se déplacèrent vers le sud pour fonder Haut-Havre, tandis qu’une autre moitié resterait à Hauroy, les deux familles étant depuis toujours très amies.
  • Les Elentari iraient aux archipels alines, au centre de l’océan, marins et alpinistes de renoms… afin de ne pas être dépaysés et de mettre en pratique leurs talents.
  • Les Mesmèriss rejoignirent les De Laurent à Haut-Havre après un accord tacite. L’absence de connaissances marines de la première famille accueille volontier l’aide de leurs voisins.
  • Les Castelles formeront Haut-Domaine au nord afin d’installer leurs écuries et leurs élevages. La terre est plutôt dangereuse à cause des forêts environnantes, de l’éloignement et des bandits mais l’aide de leur confrères pour sécuriser les terres fait vite le travail.

Dès lors, il ne reste malheureusement plus que des miettes pour les deux familles restantes : Une côte remplie de pirates et de truands ou un volcan où règne chaleur et monstres.

Les Dassicios se rabattent sur le village de Cypselos au nord-est. Les Cendris logent alors dans le volcan.


Obtenir un territoire grâce au Tournois des Origines signifie plusieurs choses. La famille garante de ce territoire agit sur le dit territoire en tant que souverain. Il organise la répartition des ressources, la qualité de vie de son peuple mais ne doit pas agir en contradiction avec ses voisins. Chaque saison environs, le conglomérat haurien se rejoint à Hauroy pour voter et trancher les décisions les plus importantes. Si d’autres familles foulent les terres des sept familles, elle doivent se plier aux lois en vigueur de la part des souverains.

Forts de leur victoire et du soutien du peuple, ils allèrent tous ensemble proclamer leur nouvelle noblesse gagnée à la sueur de leur front devant les hordes de marchands, qui étaient eux déjà bel et bien au pouvoir. Les Marchands, devant la proposition de céder une grande partie du pseudo-gouvernement à un groupe presque complètement inconnu, était de prime abord bien indisposé, comme on peut se l’imaginer. Après d’âpres discussions, moult négociations nocturnes, c’est dans un consensus général et une coopération totale, que fut alors officialisé l’anoblissement des premiers Haut Roy des montagnes du sud ! L’événement était inédit et dans la région, maintenant bien plus civilisé qu’auparavant, tous se pressaient de voir les dix champions qu’on appelait partout les Haut Roy, ces humains qui avaient conquis leur destin !

Le pouvoir était divisé, certes, mais la coopération entre nouvelle noblesse et vieux négociants avait tout pour séduire.

L’objectif : que chaque maison noble est son mot lors de grande assemblé pour diriger le pays. Plus de hiérarchie, plus de guerre de pouvoir, faire de cette terre un royaume qui ne connaîtrait pas les mêmes erreurs que ceux du passé ...

Forte de sa nouvelle popularité, la ville prit pour nom le surnom de ses champions : Haut-Roy, qui devint avec le temps Hauroy.

950 : Création des chevaliers du ciel

Un peu plus d’une génération sera nécessaire avant de voir apparaître les premiers cavaliers d’Hippogriffes. Ces derniers seront adulés pour leur bravoure et leur force et seront nommés les Chevaliers du Ciel. En parallèle, Hauroy est maintenant une grande cité et partout court le bruit que le ciel appartient désormais à la nation Haurienne. Nul n’aurait imaginé voir apparaître de véritables guerriers montés sur des créatures de légendes. Plus que l’admiration, les Ailes d’Hauroy inspirent maintenant la peur dans le sud.

1000 : Désillusions

L’ordre des marchands qui offrirent jadis pouvoir et richesses à la nouvelle noblesse commencent à regretter leur choix. Leur idéaux d’une terre juste et équitable sont de plus en plus bafoués : Les familles ne sont plus égales, se battent, se poignardent dans le dos… pire, le conglomérat est sur le point d’exploser. Les marchands refusent de voir leur havre de paix s’autodétruire ainsi et préparent un push dans l’ombre. Il est temps d’arracher les ailes des parjures et de reprendre le pouvoir.

1005 : Création de Haut-courant

Illigo Dassicio découvre un lieu parfaitement propice à un nouveau départ, l’entrée d’un fleuve où la végétation est luxuriante, les courants chaleureux et la vie bien plus tranquille, loin des pirates et des bandits. Haut-courant est créé. Mais les réjouissances ne sont que de courte durée… Très vite, les ennemis de Cypselos, refont surface et ravage de nouveau le havre de paix. Les réponses sont néanmoins plus puissantes et efficaces, mais l’honneur de la famille est trop atteint.

1055 : Coup d’état

Un coup d’état frappe violemment l’armée du ciel. Agissant dans l’ombre depuis plusieurs années, l’alliance des marchands appelée désormais Mercantile tente d’éliminer l’armée d'Hippogriffes ainsi que leur monture au sein d’un immense banquet en leur honneur.

Malheureusement pour eux, leur plan tourne au vinaigre. Le poison utilisé au banquet ne semble pas avoir les effets escomptés. Du moins pour les Hommes. Tous les Hippogriffes du royaume sont foudroyés par le poison, sous les yeux de leurs maîtres. C’est un choc terrible pour Hauroy. Aussitôt, tous les marchands de la ville sont mit dans le même sac. Une grande partie d’entre eux sont capturés ou exécutés et seul un maigre groupe parvient à prendre la fuite. L’armée d’Hauroy, au plus faible de son existence, devra supporter sa génération de “Chevaliers Sans Ailes.”

1059 : Exode vers Citemare

Reyes Martin, chef des marchands bannis de Hauroy forme une alliance en Citemare. Leur nouvel pied à terre sera leur salut et ils créent la Guilde, la nouvelle tête dirigeante de la ville côtière.

1060 : La lame contre la plume : Début de la monarchie

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Depuis le massacre des Hippogriffes, deux ordres voient le jour. Une partie de l’armée décide de repartir de zéro et de se tourner de nouveau vers les montures du ciel, une autre, se refuse à ces animaux et se consacre à la terre.

Fort de leur armée encore intact, les De Laurent, autrefois alliés des Imbleval, poussent les familles nobles à sacrer un Roy, qui serait supérieur à tout autre famille noble : trop fort pour songer les concurrencés, les De Laurent écrase toute concurrence, n’hésitant pas à provoquer en duel des membres de Maison qui leur était pourtant proche. Les Imblevals, encore affaibli, n’auront d’autre choix que d’abandonner leurs terres. Ils s’exilent plus au sud.

C’est donc un De Laurent qui monte sur le trône, dans un climat d’instabilité politique total, à peine supporté par les représentants du culte de la Voyageuse.

1066 : La Justice de l’Honneur et du Sang

Imprimant leur culture sur leur nouveau royaume, les De Laurent font rentrer en vigueur un nouveau système judiciaire. Quel que soit le litige, il peut être réglé par des duels : la justice n’a plus vraiment de sens, et bien souvent, on condamnera celui incapable de se payer un maître d’armes ou duelliste professionnel. La noblesse garde encore le contrôle, et certaine région font tout pour restreindre ces sanglants procès.

1096 : Création de Hauvent

Depuis une trentaine d’années, les Imblevals cherchent de nouvelle terre où s’installer, ils possèdent encore de nombreux soldats, suivants et anciens chevaliers. Les recherches sont longues, et pendant un temps infructueuse. La famille passe de ville en ville, là où la noblesse locale veut encore bien les accueillir, faisant leur possible pour y propager leur influence. Finalement, Les Imbleval trouvèrent un support chez les Elentari : ils firent pression sur des maisons mineurs, basées autour des Mont-Griffu, pour qu’ils cèdent leurs terres et prêtent allégeance aux Imblevals. Après quelques années, à force de duels, imbroglios politiques et machinations, la famille qui possédait autrefois Hauroy, avait un nouveau foyer : Hauvent.

1127 : Le retour des chevaliers du ciel

Hauvent prend forme et les Chevaliers du Ciel retrouvent leur puissance d’antan. La ville devient rapidement un bijou d’architecture, aussi bien conçue pour les Hommes que pour les Hippogriffes. De grands mages d’Ekho seront affiliés à cette tâche et construiront d'immenses tours défiant le ciel, liés par des ponts de cristaux, rendant la cité presque imaginaire, toute droit sortie d’un autre monde. Dès lors, le lieu attirera moult voyageurs et verra sa population augmenter dans les décennies suivantes.

1152 / 1155 : L’Ordalie du Prairial

Le temps s’écoule et quelques familles, menés par les Imblevals, retournent à leurs terres d’origines, se sentant lésés d’avoir perdu leur première possession où leurs ancêtres étaient autrefois maîtres. Ils font alors face au Troisième Roy d’Hauroy et demandent en duel les plus fidèles guerriers des De Laurent pour leur prouver que la suprématie du ciel est de nouveau maîtresse.

Ne pouvant refuser un tel duel d’honneur, Carmella De Laurent, épéiste de renom et Esteban de Laurent, cavalier émérite, sont envoyés en duo pour affronter les Imblevals. Du côté de la famille de Hauvent, c’est le couple Magdalena et Luis qui sont choisis.

Le duel prendra une tournure inattendue et un véritable tournois sur trois jours aura lieu : “L’Ordalie du Prairial.” Ce nom deviendra une véritable fête au Printemps, car il s'agit d’un tournant majeur dans l’Histoire de la Nation.

Dans le même temps, galvanisés par la victoire Imbleval, des centaines de membres de maison mineur pro-Imbleval, défient en duel des membres des maisons mineurs pro-De Laurent. Les morts se comptent par centaine, des années de domination De Laurent son bafoués en quelques jours.

Les épreuves se conclueront par la victoire de la famille Imbleval : C’est un grand désarroi qui s’empare des De Laurent qui refusent de céder le trône pour autant. Il faudra plusieurs années de pression du peuple et de l’aide de l’armée du ciel pour récupérer le trône sans faire couler le sang. C’est en 1155 que Fabrizio Imbleval monte sur le trône.

1156 : La fin des lois du Sang et de l’Honneur

Les Imbleval sur le trône, ils reformeront fortement les lois de duel, les restructurants grandement, et les empêchants de surpasser les décisions rendu par les nobles. La culture du duel restera tout de même très ancrée en Hauroy, même si désormais, plus encadré.


1200 : Création de Haut-Fleuve

La famille Dassicio reparte de zéro et forme une place forte au nord de la source du Cyan : Haut-Fleuve. Elle sera crée dans l’unique but de défier Fort Klemenss, une fortification Citemaréenne qui veille à ce que la famille déchue ne s'immisce pas une nouvelle fois dans leurs histoires.

1200 -1400 : Le Pouvoir Haurien

Les Imbleval ne feront pas unanimité parmit la noblesse Haurienne et ne l’auront jamais. Néanmoins, ils valideront leurs positions sur le trône en s’aidant des représentants du culte de la voyageuse, renforçant la place de la religion dans le coeur de la population. Faisant tout pour garder un monopole sur les Hyppogriffes, les Imblevals réussirent à conserver leur titre génération après génération. Les conspirateurs n’attendent qu’une erreur de leur part pour prendre le pouvoir.

1401 Revendication Dassicios

Depuis des années, la couronne refuse de répondre aux revendications Dassicios, de peur de rentrer en conflit avec CiteMare. Les Dassicios organise une attaque surprise sur le Fort Klemenss. CiteMare ira demander aux Imbleval que justice soit rendu. Ceux ci se déresponsabileront de l’attaque, et traiteront l’affaire comme une action officiellement séparatiste. Officieusement, rien ne sera fait à l’encontre des Dassicios.


1418 : Attaque Anskylvienne

Un groupe armé Anskylvien descend jusqu’à l’océan Sempiternal et rejoint les côtes Hauriennes. Ils sont débusqués très rapidement par l’armée du ciel qui se rend compte de l’hostilité de leurs adversaires. L’attaque est sans appel : la flotte du nord se fait décimer avant même d’arriver sur terre. Les rescapés du massacre sont capturés et emmenés devant le roy actuel d’Hauroy : Azzio Imbleval.

Leurs intentions sont donc mises à jour : La Reine d’Anskylvia, Kirsten Svetoshka, souhaitait mettre la main sur des Hippogriffes pour les élever sur son territoire et en faire sa propre armée du ciel.


Azzio relâchera les derniers prisonniers et leur ordonnera de rentrer chez eux. Néanmoins, cette attaque fera naître de sombres idées chez une branche voisine et ennemie des Imblevals. Ces derniers trahiront les leurs, emporteront leurs propres Hippogriffes et débuteront leur voyage jusqu’au territoire gelé. Une fois sur place, il se présenteront vers leur nouvelle allégeance, Kirsten, et lui offriront leurs Hippogriffes. C’est donc une victoire inattendue pour la reine Anskyklvienne… mais de courte durée.

1419 : Alliance cordiale avec le Royaume du Nord

Honteuse du comportement de sa soeur, Cassiope Svetoshka, seconde destinée au trône, décide de rejoindre le conflit. Elle tourne en ridicule Kirsten et demande aux Hauriens de venir jusqu’aux frontière de Gamburltief pour que leurs soient restitués leurs Hippogriffes. N’ayant pas vraiment le choix, l’armée du sud s’y attelle, craignant néanmoins un combat frontal. Une fois sur place, Cassiope leur annonce qu’il n’y aura pas de guerre. Les Hippogriffes sont rendus et, contre toute attente, la petite soeur défit Kirsten, devant les deux armées, avec le trône pour récompense.

Le combat, à sens unique, restera dans la légende comme la restitution de l’honneur d’une Nation toute entière. Kirsten sera vaincu et Cassiope deviendra la nouvelle Reine du Nord.

Dès lors, les relations avec le sud seront particulièrement cordiales et nul ne sait ce qui arriva aux traîtres d’Hauroy.


Crédits et Sources

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Grande Nation sur une plaine : ( WIP )

| the white griffin - sandara