Archipel de Glaceporte

De Anskylvia
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  • 1380
    Naissance d’un projet
    Lancement de la création du Brise-Brume par Clotaire Crypid (Le père de Eric et Victor Crypid, alors âgés de 18 et 15 ans)
  • 1384
    Un pari sur l’avenir !
    Finalisation du Brise-Brume, lors de son voyage inaugural, plusieurs avaries sont à déplorer, malgré tout c’est un pari gagné pour Clotaire, l’impressionnant navire est un joyaux de technologie navale.
  • 1385
    Exploration Royal
    Alors que son deuxième fils, Victor, n’a que 20 ans, Clotaire l’envoie en tête d’une bien curieuse expédition que beaucoup trouvent trop dangereuse pour le dauphin. Victor suivra pourtant la décision de son père avec une détermination sans faille, organisant lui-même le recrutement de l’étrange aventure. Beaucoup verront l'expédition comme un caprice du Roy, une excentricité qui trahit sa santé fragile.
  • 1387
    Découverte et Colonisation
    En à peine deux ans, Victor trouve terre promise, et établit colonie au nom de Kendall : Glaceporte. La nouvelle fait le tour de la Trinité. Le Roy saute sur l’occasion pour soutenir son fils, lui proposant troupes, ressources et finances pour avancer l’évolution de la colonie. Celui-ci refusera ; désireux de faire ses preuves ou prémices de projets plus grands, les suppositions vont bon train... mais rien ne semble altérer le jugement du Roy qui laisse faire son fils.
  • 1390
    Un Nouveau Roi
    La santé de Clotaire Crypid se dégrada rapidement durant l’année, le conduisant à mourir dans son lit. Eric est seul pour la mise en bière de son père, et porter le fardeau du pouvoir au pays. Eric Crypid devient le nouveau Roi de Kendall.
  • 1392
    Relation Fraternelle
    L’éloignement et le manque d’informations cruciales pour la navigation entre Kendall et Glaceporte creuse la distance entre les deux frères.
  • 1397
    Une Colonie gênante
    Glaceporte est passée de colonie à véritable bourg, fourmillant d’activités et ayant ses propres relations diplomatiques avec l’extérieur. Officiellement toujours colonie de Kendall, les tensions sont multiples entre les deux frères, et beaucoup à la cour du Roy, voient d’un mauvais œil la pseudo-indépendance de Glaceporte.
  • 1405
    Un frère autoritaire
    Le Roy, dans un quasi-ultimatum, réussit à obtenir de son frère qu’une maison de Kendall s’implante en Glaceporte, cela permettra selon lui d’avoir une meilleure liaison commerciale entre le continent et la colonie, mais ça permettra surtout au Roy de savoir avec exactitude ce qui se trame en Glaceporte …
  • 1406
    Hongre et Glaceporte
    Après un an de pérégrinations, complots et manigances politiques, c’est la Maison Hongre qui est choisie par les conseillers du Roy pour intégrer Glaceporte. Les premiers rapports dans le courant de l’année rassurent et contentent le Roy. Les relations entre les deux frères s’améliorent nettement, Eric laissant même encore plus de liberté à la colonie.
  • 1415
    Nouvelle génération
    Le fils aîné de Eric, Anselmne, alors âgé d'à peine 20 ans est envoyé en Glaceporte. Son père, le Roy, pense qu’il est bon que son fils prodige mette en action les préceptes appris à Kendall en Glaceporte. Celui-ci traverse l’une des mers les plus dangereuses au monde, tout comme son oncle l’avait fait avant lui il y a plus de trente ans …
  • 1417
    L’homme est mort, pas le rêve
    Victor Crypid décède de mort naturelle, son neveu Anselmne reprend le trône à sa suite pour le plus grand plaisir de son père. Le Dauphin restera dans une lignée politique proche de celle de son Oncle.

Introduction

Glaceporte est le nom donné à l’archipel découvert par Victor Crypid en 1387. Il s’agit d’une terre complètement vierge, dissimulée depuis des centaines d’années dans les eaux tumultueuses de la mer sans fin. Au cours d’une expédition périlleuse et entièrement financée par la famille Crypid, Victor découvre une terre où les richesses semblent possibles. Il décide aussitôt de la baptiser et d’en faire un territoire de Kendall, bien que régi par ses soins. Le Roy de l’Est n’y voit d’abord aucun problème et donne son aval, avant d’envoyer son fils pour être sûr que les agissements de son frère soient dans ses intérêts, ce dont il finit par douter. Le fils reprendra officiellement le flambeau à la mort de Victor. Mais les véritables projets de Victor et Anselmne échappèrent de loin au roy de Kendall. Loin de vouloir explorer cette terre pour les simples bienfaits de l’or et du pouvoir, le duo y voit un espoir : Rétablir un ordre entre les différentes ethnies d’Anskylvia dans un lieu où l’esclavage, clef de voûte de l’économie, ne sera plus une torture gratuite et primitive mais bien le ciment de toute civilisation. Ainsi commence le conflit entre le fils et le père de Kendall, mais aussi un espoir de réconciliation entre les Elfes et les Hommes sous les bannières de l’est.

Unique ville de l’archipel, Glaceporte est le fer de lance de la colonisation, de l’exploitation minière et la base de toutes recherches dans ce lieu inconnu et à première vue très hostile. Après avoir fait le grand tour de l’île, Victor et ses hommes décidèrent d’emménager dans un ancien fort en ruine, planté au pic d’une des montagnes de l’île. A ce jour, le fort est sur le point d’être terminé et une ville basse a vu ensuite le jour, suivie d’un port en contrebas. La ville peinait fortement à se développer les premières années, prise en étau entre la faune extrêmement agressive de l’île et le manque de main d’œuvre. Mais loin d’être à court de ressources, et entouré solidement, Victor Crypid parvînt tout de même à bâtir une civilisation solide et courageuse, reprise par Anselmne et finalisée vers 1419 : Glaceporte, en l’honneur du nom même du fort, écrit en Anskylvien sur l’une de ses arches.

Il n’y eut jusqu’en 1419 que deux grandes expéditions en dehors des fortifications de la ville, permettant de cerner les environs et les menaces potentielles. En effet, l’intérêt premier de la colonisation fut les gisements de pierres précieuses et non les découvertes. La première se fit au large, vers le trio d’îles qui ferment l’ouverture sur l’océan, appelé « Les Dents du Dragon ». On y découvrit des dizaines d’épaves de toutes périodes. La seconde se fit vers l’intérieur de l’archipel, au sein d'une plaine enneigée entourée de montagnes et d’une forêt : la Toundra Boréenne et la forêt de Pérombre, nommée pour la première pour sa variété de plantes nordiques et la seconde pour sa dangerosité sans précédent.

Bourg portuaire de Glaceporte

Le bourg de Glaceporte est construit en trois parties distinctes : le quartier port, le quartier centre et le quartier marchand.

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Terres habitées

  • Quartier Port.
  • Place du Marché.
  • Quartier Centre.
  • Grande Place.
  • Quartier Marchand.
  • Zone de Coupe.
  • Zone Minière.
  • Fortin minier.
  • Fort.

Terres inhabitées connues

  • Dents du Dragon.
  • Toundra Boréenne.
  • Forêt de Pérombre.
  • Bois aux Toiles.
  • Cote des naufragés.

Relations et routes commerciales

Continent de l’Ouest

Le principal allié de Glaceporte est évidemment la nation citemaréenne, qui ne manque pas une occasion de varier son étal commercial dans le monde entier. Rapidement informée de la colonisation, la Guilde des Cinq ouvrit en premier une route commerciale avec le nouvel archipel. Le royaume portuaire est également une excellente source de servants, du fait que la Guilde soit en accord avec Anselmne sur la façon de traiter les êtres enchaînés : donc sans distinction de race et comme main d’œuvre principale et peu coûteuse.

Hauroy ne possède pas encore de route commerciale avec Glaceporte mais des rumeurs circulent comme quoi un traité serait signé sous peu entre les deux corporations marchandes.

Pour ce qui est de Dräken, de lourds conflits règnent à propos de la colonisation de Glaceporte. Il se pourrait que cet archipel ait été revendiqué il y a plusieurs centaines d’années par les Habitants de Dräken. Tandis que la recherches des preuves de l’existence de ces documents est en cours, beaucoup de menaces sont proférées à l’encontre des GlacePortiens, qui souilleraient le territoire sacré des Dragons. Les relations sont donc extrêmement tendues et le commerce, pour le moment impossible.

Archipel d’Ekho

L’Archipel d’Ekho créa sa route commerciale avec l’Archipel après Citemare. Les deux corporations sont en très bons termes en vue des relations personnelles d’Anselmne Crypid avec des dirigeants de l’île et beaucoup de liens de sang entre les différents ducs et comtes qui accompagnent les deux partis.

Continent de l’Est

Depuis l’installation de Victor Crypid en Glaceporte jusqu’à la reprise du pouvoir par Anselmne Crypid, la nation Kendalienne n’a pas idée de ce qui se passe réellement en Glaceporte. Etant toujours pour l’esclavage et la suppression de la race shéonne, elfe et ondine, le roy actuel de Kendall, Eric Crypid, pense que le joug de terreur se poursuit sur l’Archipel de Glaceporte. La vérité est tout autre.

Depuis l’implication de la maison Hongre, tout est mis en place pour étouffer les véritables agissements d’Anselmne : la création d’une terre où Hommes et autres races peuvent vivres en harmonie. La maison Hongre joue alors sur deux fronts : elle fait bonne figure auprès de la royauté Kendalienne et fait en sorte de conserver le secret de Glaceporte en filtrant les départs pour l’Archipel. Ce sont eux et eux seuls qui fournissent le laisser-passer vers le nouveau territoire et dès lors, deux choix s’offrent pour les aventuriers en quête de gloire :

  • Soit ils ne sont pas une menace pour Anselmne et sont intégrés au complot une fois sur place.
  • Soit ils sont évincés du voyage pour une raison ou une autre.

Les plus insistants sont embarqués et disparaissent mystérieusement pendant la traversée...

Les Hongre : Garants du passage vers Glaceporte

Forte d'un réseau d'informateurs construit au fil des années passées au service de Glaceporte, les Hongre font en sorte de maintenir le secret en filtrant au maximum les embarquements. Il n'est pas rare que ce soit eux qui repèrent aussi des candidats potentiels, généralement des personnes isolées ou perdues qui pourraient servir plus efficacement une fois sur l'archipel. S'ils font figure de filtre pour accéder à l'île, ils ne sont toutefois pas en mesure d'arrêter les plus malins ou les plus suspicieux qui jouent des apparences pour réussir à embarquer sans dévoiler leurs véritables intentions et parvenir à la destination voulue. De même, les petites frappes ou les criminels de bas-étage ne sont pas nécessairement refoulés mais intégrés au voyage et seulement mis au courant des manigances d'Anselmne une fois en chemin : nouvelle vie, nouvelles opportunités, peu sont en mesure de refuser une telle offre et n'ont généralement pas d'autres options.

Monnaie de Glaceporte

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Valeur
8 Kod’or
4 Polyr
2 Piscis
1 Lestir
0.5 Helkir

La Garde Glaceportienne

Si le cerf est l’emblème de Glaceporte ses bois sont les représentations de sa Garde : divisés en deux parties, avec plusieurs embranchements possible de chaque côté.

D’un côté se trouve la Garde Royale, possédant une grande autorité, ses membres sont triés sur le volet par la famille Hongre et à de quelques rares cas par le Roy Anselm lui même. Cette garde se découpe en deux, d’un côté se trouve la Garde Royale consacrée aux possessions directe d’Anselm comme le château, de l’autre se trouve la Garde du Trône. Ces membres sont peu nombreux, mais constituent la garde rapprochée du Roy. Cette troupe d’élite n’est que rarement visible aux yeux des simples habitant, restant majoritairement dans le fort. Les voir descendre dans la ville ne peut signifier que deux choses, soit le Roy a quitté le fort soit la ville court un grave danger.

La Garde Royale est actuellement dirigée par une certaine Capitaine Dalcourt. Avant d’être une amie très proche du roy, il s’agit d’une duelliste de renom, mais aussi d’une elfe de sang pur. Nul ne connaît son âge ou ses origines.

De l’autre côté se trouve la Garde du bourg de Glaceporte, exerçant son autorité sur le territoire. Ses membres sont des volontaires de la ville qui en ont fait leur profession et qui ont été choisis par le Capitaine de la Garde de la ville, au même titre que la Garde Royale ils sont eux aussi divisé en deux corps : le premier, la Garde intérieure se consacre majoritairement à la défense de la ville, gardant portes et murailles, ainsi que certains bâtiments sensibles comme l’intendance ou bien la caserne. A côté se trouve la Garde extérieure s’occupant majoritairement de ce qui se passe à l’extérieur de la ville comme les escortes, la protection de la périphérie de la ville ou bien les expéditions pour agrandir l’influence de la ville. Bien que semblant avoir deux missions opposées, les deux corps travaillent très souvent de concert. Il n’est donc pas rare qu’un garde extérieur se retrouve à veiller sur les rues de Glaceporte ou bien qu’un garde intérieur se joigne à une expédition. Cela arrive majoritairement quand la garde peine à garder ses quotas d’hommes pour maintenir ses effectifs.

La Garde de la ville fut dirigée par un certain Emerick Vial jusqu'en 1421 ou Calenhäd Edhellond prendra le relais.

Une légère rivalité existe entre les deux Gardes, la Garde Royale considérant la garde de la ville comme peu capable alors que celle-ci considère la Royale comme paresseuse, terrée dans les murs du fort. Malgré cela, si un jour Glaceporte voit son intégrité faillir dû à une invasion d’une puissance étrangère, les deux gardes devront se fusionner en une seule entitée et former l’armée GlacePortienne.

Entités Extérieures à la Garde

La milice

La milice est une entité, composée de volontaires civils.Véritable réserve elle n’est déployée qu’en cas de crise majeure pour la sauvegarde de la ville. Tout habitant de Glaceporte, peu importe son rang, peut y postuler. Ses membres ne touchent qu’un salaire lors de leurs déploiement.

La Guilde des aventuriers

Bien que la garde ne puisse pas prendre le contrôle de ses membres, elle peut très bien y soulager sa tâche en y proposant diverses missions plus ou moins risqués.

Institutions importantes de Glaceporte

Institution ou Poste(s) Régent et Fonctionnaires du Royaume
Capitaine de la Garde Calenhäd Edhellond
Garde(s)
Milicien(s)
Régent du Dispensaire Erland
Soignant(s)
Bibliothécaire
Capitaine du Port Harrold Landgrave

Grades de Glaceporte

Esclave

> Ne peut avoir de possessions quelles qu'elles soient et appartient à un Homme libre ou une organisation.

Servant

> Le Servant jouit des même droits qu’un habitant mais demeure sous la tutelle d’un Homme libre. C’est une décision RolePlay uniquement.

Habitant

Pour obtenir le grade d’Habitant, l’esclave doit fournir un papier signé de la main de son maître stipulant sa libération. Ledit papier doit ensuite être validé par l’intendant.

> Peut louer une maison, terrain ou commerce en Glaceporte.

Citoyen

Pour obtenir le grade de Citoyen, l’Habitant doit remplir trois conditions :

  • Rassembler une somme d’argent désignée par l’intendance.
  • Présenter au minimum deux Projets.
  • Être élu à la majorité des voix au Conseil.
  • Savoir Lire et écrire. (Posséder la compétence)

> Peut acheter une maison, terrain ou commerce (Les achats des bâtiments sont à 6 fois le prix dudit bâtiment. Ensuite, le joueur ne paie qu’une fois par an) > Peut voter au Conseil. > Peut être fonctionnaire du royaume (intendant / chef de la garde / bibliothécaire / régent apothicaire / capitaine naval / postier )

A partir d’ici, un joueur devient Chevalier OU Illustre

Illustre

Pour obtenir le grade d’Illustre, le Citoyen doit remplir trois conditions :

  • Rassembler une somme d’argent désignée par l’intendance.

$Présenter au minimum deux Haut-faits. $Être élu à la majorité des voix au Conseil.

> Peut loger au château. > Peut présider un Conseil. > Peut accéder à un nouveau poste en tant que fonctionnaire du royaume : Chancelier.

Chevalier

Pour obtenir le grade de Chevalier, le Citoyen doit remplir trois conditions :

  • Rassembler une somme d’argent désignée par l’intendance.
  • Présenter au minimum deux Haut-faits d’arme.
  • Être élu à la majorité des voix au Conseil.
  • Avoir de l’expérience en combat. (Minimum niveau 3)

> Peut rejoindre la garde royale. > Peut loger au château / ou à la caserne royale.



Le Conseil

Le Conseil se passe dans le bâtiment de l’Ecclésia. Il s’agit d’une assemblée d’Habitants, de Citoyens, d’Illustres ou de Chevaliers qui prennent les décisions du bourg comme :

  • Voter les lois.
  • Mener à bien les projets de la ville.
  • Rendre la Justice.
  • Élire de nouveaux Citoyens, Illustres ou Chevaliers.
  • Libérer un esclave.

Les différents rôles au sein de l’Ecclésia.

Esclaves

Les esclaves n’ont pas le droit de vote et ne peuvent participer au conseil qu’en présence de leur maître.

Habitants

Les Habitants peuvent participer aux conseils mais ne peuvent pas voter les décisions, sauf contre indication du meneur d’Assemblée. Dans ce cas présent, le vote d’un habitant compte pour un.

Citoyens

Les Citoyens ont le droit de participer aux Conseils et de voter lors de ces derniers. Leur vote vaut pour trois voix.

Illustre & Chevalier

Les Illustres et Chevaliers ont le droit de participer aux Conseils et de voter lors de ces derniers. L’Illustre est le seul avec les plus hautes autorités à pouvoir présider un Conseil. Leur vote vaut pour cinq voix et ils possèdent le droit de trancher en cas d’égalité des voix.


Le Brise-Brume

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Le Brise-Brume, seul navire capable de rejoindre Glaceporte

Le Brise-Brume est à ce jour le plus grand navire jamais créé de mémoire d’Homme. C’est la Nation de Kendall qui en est le créateur à partir de 1380.

En 1417, le Navire devient officiellement possession d’Anselmne Crypid à la mort de son oncle. Il servira de principal transport pour les vivres, esclaves, aventuriers et les marchands de Glaceporte.

Il est capable de faire le trajet Fort-Pourpre – Glaceporte en une semaine.